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Wir leben in abwechslungsreichen Zeiten – und damit sind nicht die allerorten stattfindenden Kriege, Katastrophen und Kollateralschäden gemeint, sondern unsere tatsächlichen, alltäglichen Leben (wenn wir nicht gerade den Kollaps am eigenen Leib erfahren). Gemeint ist tatsächlich, dass wir heutzutage, auch dank unserer Smartphones, aber nicht nur, so viele Möglichkeiten zur Ablenkung haben, wie nie zuvor.
Max und Johannes beobachten, dass sich dieser Umstand unter anderem auf Videospiele überträgt – zumindest auf die großen AAA-Titel mit ihrem Open-World-Ansatz. Deren Ziel, so scheint es unserem Moderatoren-Duo, liegt weniger in der Unterhaltung, sondern vielmehr in der Ablenkung der Spielerinnen. Als Bezeichnung dafür haben sie „Skyrimifizierung“ gewählt. Das soll weniger ein Seitenhieb auf das 2011 (!) erschienenen Bethesda-Rollenspiel sein, sondern vielmehr den dort üblichen Spielfluss bezeichnen.
Wer sich erinnert: Eine typische Skyrim-Session beginnt damit, dass man sich vornimmt, von A nach B zu reisen, aber kurz hinter A trifft man auf die Höhle C, geht dort rein, plündert und muss dann die dort gesammelten Schätze wieder in A verkaufen. Beim erneuten Versuch, nach B zu gelangen, greift einen Drache D an… und so weiter. Immer wieder gern zitieren die beiden auch die Entwickler von The Witcher 3, die eigene Scripte geschrieben haben, damit die Spieler*innen alle 30 Sekunden irgendein Ereignis auf ihrem Reiseweg sehen.
Es ist also die Angst vor der Leere (horror vacui) als ein treibendes Element der Spieleentwicklung von Open-World-Titeln. Ein Nebeneffekt des „Vollkpackens“ mit Aktivitäten ist dabei, dass keines der Gameplay-Elemente wirklich für sich gut funktioniert oder über längere Zeit Spaß macht. Eine weitere Konsequenz dieses Ansatzes: Die Story bleibt Stückwerk oder in sich konsequenzlos. Was bleibt ist eine Frage, die sich Max und Johannes immer öfter stellen: Warum spiele ich das hier eigentlich?
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