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Stellt euch vor, ihr habt ein Neugeborenes, dann kommt plötzlich die Apokalypse, ihr könnt euch gerade noch so in einen Bunker retten, seht aus dem Kälteschlaf heraus, wie euer Partner ermordet und das Kind gestohlen wird, wacht auf – und geht dann erstmal in aller Ruhe looten und leveln. Dieses Drecksbalg kann auch alleine klar kommen, denn es gibt schließlich irgendwelche Ödlandsiedlungen von unglaublichen drei oder vier Bewohnern, die unsere Hilfe brauchen. Oder stellt euch vor, ihr bekommt gesagt, ihr seid der*die*das Auserwählte, sollt die Welt vor dem Untergang retten – und säubert zunächst alle Keller der Nachbarschaft von irgendwelchem Gekröse. Als Dank winken einhundert Erfahrungspunkte und fünf Goldstücke.
Ihr seht: Max und ich reden mal wieder über Rollenspiele, genauer über das wichtigste Element an guten Rollenspielen: Die Hauptquest – und warum die meistens eher so mittel ist. Denkt nur an die bekannten Beispiele oben.
Als Storyschreiber*in hat man* es schon nicht einfach, vor allem nicht bei Open-World-Rollenspielen. Aber müssen diese Storys denn immer so viel Dissonanz bieten? „Schnell schnell, die Welt geht unter, aber kannst du auf dem Weg dorthin bitte noch zwei Banditenlager ausheben und acht Drachen vertrimmen? Bittedanketschüß!“ Wäre es nicht viel schöner, diese Spiele erzählten Geschichten, die an das Spieldesign etwas besser angepasst wären? Vielleicht auch etwas persönlicher, auf den Charakter oder die Charaktere zugeschnitten? Das alles (und auch manch anderes) diskutieren wir in der neuen Ausgabe Mehr Spieler. Viel Spaß!
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