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I <3 UI (und visuelle Schlüsselreize)

Kurz vor der E3 sprechen Max und Johannes nicht über die “10 MEIST ERWARTETEN SPIELE AUF DER E3” oder so einen Blödsinn. Nein. Wir machen etwas sinnvolles: Wir setzen uns ein Thema – und schweifen nach Herzenslust davon ab!

Aber im Ernst: Heute geht es im Mehr-Spieler-Podcast um einen der wichtigsten Aspekte im Spieldesign, nämlich die visuelle Gestaltung von Menüs und der Landschaften. Max erinnert sich an seine Zelda-Vergangenheit zurück und Johannes lobt die visuellen Schlüsselreize der Far-Cry-Reihe. Beide aber hätten nichts dagegen, die Weltkarten von Open-World-Spielen etwas weniger überladen zu gestalten. Stattdessen könnte man* ja den Entdeckerdrang der Spielenden belohnen, indem man* ansprechende Umgebungen gestalten, die zum erkunden und orientieren einladen.

Nächste Woche geht es dann ab in die Tiefen der AAA-Industrie. Dann sprechen wir über die Electronic Entertainment Expo 2016, den Neuankündigungen, Max wird zu Final-Fantasy fanboyen und Johannes die Augen rollen. Wir hoffen, ihr freut euch darauf so sehr wie wir *Zwinkersmiley*!

Mehr Spieler – Rollenspiele in offenen Welten

Offene Welten liegen im Trend. Das haben Max und ich schon ein paar mal festgestellt, zuletzt in unserem (ersten) Rückblick auf 2015. Auch Rollenspiele gewähren vor allem in letzter Zeit ihren Spieler*innen viel Freiheit, denken wir beispielsweise an Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3: The Wild Hunt und natürlich Fallout 4. Letzteres wurde zwar für seine Welt und die spielerische Vielfalt gelobt, allerdings auch für seine oberflächliche Story kritisiert. Und an Dragon Age: Inquisition wurde ebenfalls bemängelt, dass es zwar schön sei, so große Areale zu haben, ohne Inhalt wären diese aber letztlich kaum sinnvoll. Mich persönlich stört aber vor allem ein Aspekt, bei Open-World-Rollenspielen: Das Auto-Leveling.

Auto-Leveling und Open World ergänzen sich im Prinzip recht gut. Denn wenn die Entwickler*innen nicht kontrollieren können, wo der Spieler*innencharakter hingeht, um die offene Welt zu erkunden, muss wenigstens sicher gestellt sein, dass die Spieler*innen stets herausgefordert, aber nicht überfordert werden. Oft fehlt in einer Open World das für Rollenspiele übliche Railroading am Anfang, um sicher zu gehen, dass das Spielprinzip verstanden und die Story ans Laufen gebracht wurden. Deshalb begegnen einem bei Skyrim auch anfangs sehr viele Wölfe und niedrigstufige Banditen, seltener Drachen und Trolle. Und in Fallout 3 schlugen sich die Spielenden dereinst mit mutierten Skorpionen und Ameisen herum, bevor sie gegen Raider und Todeskrallen antreten durften. Nur: so richtig mächtig fühlen sich die meisten Spieler*innen nicht wirklich.

Via Flickr, by Pikawil

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Denn selten sind die Charaktere in wirklicher Gefahr, da genau das Auto-Leveling dafür sorgt, dass die Gegner zwar schwierig, aber nicht gefährlich, der Einsatz der Spieler*innen groß, aber nicht zu groß ist (eine Lektion, die Bethesda erst nach Oblivion gelernt hat). Dadurch bekommt man hinter der Tastatur oder dem Controller nie das Gefühl, mit Glück und Verstand einen Gegner besiegt zu haben, sondern stehts nur deshalb, weil man ihn eben besiegen sollte. Bestes Beispiel dafür sind die Drachenkämpfe in Skyrim: Bereits früh im Spiel darf der Charakter einen Drachen besiegen, später schwingt sich ein solcher regelmäßig vor die Füße des*der Dovahkiin, obwohl sie oder er gerade wirklich etwas Besseres zu tun hatte (und auch nicht genug Platz im Inventar für diese scheißschweren Drachenknochen). Alle Nase lang tötet der Charakter also Drachen, weil diese eben genau ihrem oder seinem Level entsprechen – und nie stellt sich das Gefühl ein, gerade das mächtige und mythische Wesen erschlagen zu haben, welches uns das Spiel vorgaukeln will. Epik geht anders.

Wie offene Welten und Rollenspiele trotzdem funktionieren können, zeigen die Gothic-Spiele, später auch Risen. Denn dort startet der Held immer schwach und stirbt schnell, sollte er sich abseits der Pfade über die Welten trauen. Der Tod durch Übermut ist am Anfang einkalkuliert und gibt den Spielenden das Gefühl, nicht nur in einer nachvollziehbaren Welt zu existieren, sondern später, nachdem sie es geschafft haben, die einstmals gefährlichen Gegner zu besiegen, auch wirklich Fortschritte gemacht zu haben. Ein ähnliches Phänomen bietet ja auch Dark Souls: Der eigene Charakter ist ziemlich verletztlich, aber gerade dadurch gewinnt der Sieg über Endgegner den besonderen Geschmack des Triumphes. Der Machtzuwachs durch Autoleveln wird lediglich durch ein paar Zahlen und vielleicht neue Gegner beschrieben, in eher lineareren Rollenspielen wie Gothic aber wird mir mein Vorankommen auch durch die Welt gezeigt.

Via Flickr, by Cathrine

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Ähnlich macht es das vor kurzem für den PC erschienene Dragon’s Dogma. Zwar können Spieler*innen relativ frei die Welt erkunden – zumindest nach den ersten paar Stunden – aber das heißt nicht, dass sie dort mit offenen Armen empfangen werden. Das Spiel macht einem an jeder Ecke klar: Dort draußen ist es gefährlich, vor allem Nachts, und es ist nicht schlimm, wegzulaufen. Dafür ist das eigene Triumphgefühl umso größer, wenn der Zyklop mit ein bisschen Teamwork und strategischem Erklettern bezwungen oder die Chimäre mit Einsatz von Stahl und Magie gefällt wurde. Der Reiz liegt im schrittweisen Erkunden der Welt, dem Austesten der Grenzen, ja, auch dem Verlieren, weil der Gegner zu stark war. Die Freude ist dann nur umso größer, wenn der Charakter später mit mehr Fähigkeiten und besserer Ausrüstung zurückschlagen kann.

Die Krux bei modernen Open-World-Spielen ist die Tendenz, die Spieler*innen zu sehr an die Hand zu nehmen, damit sie durch Rückschläge bloß keinen Spaß am Spiel verlieren. Das zeugt leider von wenig Mut der Entwickler*innen, die ihrem Publikum zu wenig zutrauen. Aber gerade der Erfolg von Dark Souls und seinen Nachfolgern, sowie bockschwerer Plattformer wie Super Meat Boy zeigen, dass sich viele Spieler*innen eine Herausforderung wünschen. Also, warum nicht ein bisschen weniger Händchenhalten, und dafür mehr “richtige” Freiheit in einer nachvollziehbaren Welt?

Mehr Spieler – End of the Open World 2015

Gerade noch geschafft. Da hinten steht eine schlanke, sexy “5”! Es ist noch 2015. Am Ende dauert alles länger, geht aber auch viel schneller. Wir wollten viele Themen in unserem Jahresrückblick ansprechen, aber am Ende hat das Thema “Open World” mal wieder mehr Zeit gefressen, als uns lieb war. Nach einer guten halben Stunde haben wir uns für eine Aufteilung entschieden und uns gen Weihnachten verabschiedet. Es wird demnach noch weitere Teile geben, die uns am Herzen liegen. Der harsche Schnitt zum Jahresabschluss hat dafür gesorgt, dass die Episode doch viel kürzer geworden ist, aber so ist es ein netter Happen zwischen den Jahren für euch. Das ist doch auch was.

Wir verabschieden uns mit Johannes’ steiler These, dass 2016 das letzte große Open World Jahr wird, da die Ermüdungserscheinungen immer mehr werden. Wie diesen entgegen gewirkt werden kann und wie sich Open World inzwischen in der Regel selbst ad absurdum führt, hört ihr hier. Und Jim Sterlings erwähnte Liste seht ihr am besten über seine Seite.

 

Am Abgrund Links – Pluto, Nazis und Integration

Riecht ihr das auch? Zimt und geschmolzenes Wachs in der Luft? Wenn ich nur wüßte, wo das herkommt… Kann mir da jemand weiterhelfen? Ausserdem ist es in letzter Zeit nervig kalt geworden und es wird verdammt früh dunkel. Hach, ich werde alt und bekomme einfach nichts mehr mit. Aber immerhin haben wir wieder ein paar Lesehinweise für euch.

Johannes

  • Das hier ist sehr bedenklich. Um nicht zu sagen – Scheiße. Aber machen wir uns nichts vor: Würde Deutschland von zwei Terrorangriffen in so kurzer Zeit erfasst werden, die AfD und andere Parteien vom xenophoben, volkstümelnden Rand wären schneller im Bundestag, als wir “Nazis!” rufen könnten. Hoffen wir, dass die Rechten nicht weiter in die Demokratie vordringen können. Wir wissen ja, wie das endet.
  • Ebenso bedenklich ist es, wenn in einer Demokratie ein sinnvoller Diskurs nicht mehr möglich ist. In den USA wird dies durch den Umgang mit den Amokschießereien mehr als deutlich – und dem Präsidentschaftskandidaten Donald Trump, der Politik jenseits aller politischen Kultur macht. Können wir alle mal bitte tief durchatmen und wieder versuchen, rational zu argumentieren?
  • Die Kollegen von Videogametourism.at kümmern sich um das Thema Open World. Weil das momentan der (bereits wieder abflauende?) Trend der Branche ist und es mittlerweile genug Beispiele für nicht funktionierende, offene Spielewelten gibt. Die Müdigkeit, die aus den Wörtern des Textes spricht, kennen Max und ich auch zu Genüge (zum Beispiel hier).
  • Bilder von fremden Planeten sind unheimlich faszinierend für mich. Da draußen lauern Milliarden an Welten mit ihrer ganz eigenen Geographie – und trotzdem sehen die Bilder vom Pluto ein bisschen so aus, als seien sie auf der Erde geschossen worden, nur eben in Schwarzweiß. Hach, der Weltraum! Unendliche Weiten!

Max:

  • Integration geht nicht von Heute auf Morgen. Das stimmt. Daran gibt es nichts zu rütteln. Deutschland ist aber nicht erst seit Heute ein Integrationsland. Wir profitieren von von außen kommenden Menschen in Form ihrer Arbeitskraft und ihrer Menschlichkeit seit Jahrzehnten. Wir schleppen allerdings auch Altlasten mit uns herum, die die Gesellschaft bis Heute vor Probleme stellen, wie die Schulbildung. Diese Probleme werden weiterhin nur mäßig angegangen, aber vielleicht können gerade aus einer Krise heraus Schlüsse gezogen werden, die Deutschland noch besser im Integrieren machen. Das Potenzial ist noch lange nicht ausgeschöpft und das betrifft alle Parteien, die immer weiter an sich arbeiten müssen, wenn ein friedliches Zusammenleben funktionieren soll.
  • Ihr wollt in Sachen Musikgeschmack ein wenig rumhipstern? Dann kommt die NPR-Bestenliste doch bestimmt wie gerufen für euch, oder?
  • Das Remake von “Final Fantasy VII” soll mehrteilig werden. Was das genau heißt, weiß keiner so genau. Ich habe mich vor knapp zwei Jahren schon mit der Idee von Episoden-Spielen auseinandergesetzt. So ein Vorhaben erfordert eine gute Planung und einen strikten Zeitplan. Mit einem fairen Preissystem und der Einbindung von Feedback ist das System gar nicht so abwegig, aber bisher kann ich es mir lediglich für lineare Geschichten vorstellen. Wie der “Overworld”-Aspekt eines Rollenspiels in ein solches System passt, ist, freundlich ausgedrückt, zumindest schwer vorstellbar.

Featured Image by NASA

Am Abgrund Links – Miracle Of Sound und viel Schönes dabei

Es gibt so viel zu berichten. So viel. Aber als geübte Medienwissenschaftler*innen und Historiker*innen wissen wir um unsere Gatekeeper-Allmacht und präsentieren euch heute unser Best-Of-Links der letzten Woche. Viel Schönes dabei, hoffentlich.

JOHANNES

  • Dadaismus ist eine Kunstform, die durch Sinnlosigkeit den gängigen Formalismus verschiedener Kunstarten aufbrechen möchte und hat seinen Ursprung in den 1920er Jahren. Somit ist Dadaismus eigentlich längst antiquiert, aber entsteht mehr oder weniger unfreiwillig durch Projekte wie Twitch-Plays. Das beweisen die Leute von Superlevel, wenn sie vom Twitch-Chat ein Review über Metal Gear Solid V verfassen lassen. Und mit diesem herrlichen sinnlosen Artikel-Link gebe ich bekannt, nichts mehr über MGSV zu posten. Es war einfach zuviel in letzter Zeit. Am Ende wirft mensch uns noch vor, wir wären gekauft (wenn’s mal so wäre)!
  • Das Thema Sandbox bzw. Open World treibt mich spätestens wieder seit den gemischten Reviews zu Mad Max (dem Spiel) um. Ich habe mit der spontanten Deinstallation von AssCreed IV das klassische AAA-Open-World über Bord geworfen. Ähnlich skeptisch sieht es auch das Team von Rock, Paper, Shotgun, die in einem kooperativen Artikel ihre Meinungen zum derzeitigen Stand von Sandbox-Spielen kundtun.
  • In München hat an diesem Wochenende das Oktoberfest angefangen. Das gibt mir Gelegenheit, mal wieder auf die wunderbare Webseite von München kotzt zu verweisen. Das Team dokumentiert jedes Jahr den Exzess um Bier, Bratwurst und Bumsen in Fotos und zeigt, wie würdelos es ist, sich die Hucke mal so massiv zuzusaufen. Falls ihr also vorhabt, jemals irgendwann auf diese überdimensionierte Kirmes zu fahren: Schaut euch vorher diese Bildergalerie an. So wollt ihr nicht enden.
  • Und schließlich hat 3Sat einen Auftritt der Gruppe “Viel Schönes dabei” aufgezeichnet, den ihr noch bis zur De-Publikation in der Mediathek anschauen könnt. Die Band stellt momentan quasi das Dream-Team des deutschen Kabaretts (oder der Kleinkunst) dar, mit Michael Krebs (Jazzpianist), Julius Fischer (The Fuckhornisschen Orchestra) und Marc-Uwe Kling (der mit dem Känguruh). Ein bisschen Musik, viel melancholische Revolutionssehnsucht und insgesamt, nun ja, viel Schönes dabei.

MAX

Featured Image by Phil Whitehouse

Mehr Spieler – Alles auf Anfang

Über Spielbeginne lässt sich trefflich streiten. Sollen sie Freiheit vermitteln, eine eng gestrickte Geschichte erzählen oder doch lieber das Gameplay flüssig einführen? Es gibt viele Antworten und viele Ansätze und sehr wahrscheinlich gibt es nicht DIE Antwort. Allerdings gibt es auch oft fadenscheinige Gründe, warum Eröffnungen einem nicht gefallen. Und auch ein Tutorial im Spiel kann unnötig aufdringlich sein. Dafür muss es doch bessere Optionen geben. Wir schlauen Füchse haben da auch ein paar sehr interessante Ideen parat, die wie immer ohne Gewähr sind, allerdings hoffentlich ein paar Ideen und Geistesblitze anstoßen können. Auf diese haben wir aber natürlich Patentrecht. Also Zaster her!

Das Opening ist die Demo zu “Empty Hourglass” von Glory of Joann. Danke an die Band, dass wir den Song für unseren weltweit renommierten Podcast einsetzen dürfen.

Am Abgrund Links – Endliche Open World und Großmeister Mario

Bevor jemand traurig wird, weil Johannes und Max ordentlich den inneren Geek raushängen lassen: Danke München! Danke Hamburg! Danke für ein paar gute Nachrichten! Wir hoffen, dass es eine gute Woche wird. Und in einer solchen guten Woche, darf auch ein wenig Unterhaltung nicht fehlen, um sich für gute Taten zu belohnen.

Johannes

  • Die Wertungen für Mad Max, das in der letzten Woche erschien, gehen recht stark auseinander. Nach den relativ positiven Eindrücken vom Gamescom-Gameplay verwundert mich das doch etwas. Ein oft erwähntes Manko des Spiels: Es wird nach einiger Zeit arg repetetiv, was oft auf die Open-World-Systematik geschoben wird. Hier ein paar Beispiele von Polygon, IGN US und Jim Sterling. Dementsprechend fragt die Gamestar in einer ihrer Video-Diskussionen auch: “Ist Open World am Ende?”. Natürlich können die beiden “Profis” von Gamestar nicht mit Max und meiner geballten Podcast-Kraft konkurrieren, aber vielleicht findet ihr es ja trotzdem moderat interessant.
  • In der letzten Woche schlug ein weiteres Videospiel hohe Wellen, hauptsächlich wegen eines Minispiels, das den unglücklichen Namen “Slave Tetris” bekommen hat. Dieses Minispiel ist Teil des “Lernspiels” Playing History 2 – The Slave Trade, das mit seltsamer Fröhlichkeit den Dreieckshandel zwischen Großbritannien, Süd- und Nordamerika sowie Afrika thematisiert. Eine halbe Stunde des Titels könnt ihr hier sehen. Und warum das ganze nicht funktioniert, lest ihr bei Gamasutra.
  • Und da wir schon bei politischen Themen sind: Trotz aller Beteuerungen von Seiten der Regierung, dass im ganzen Spionageskandal zwischen NSA, CIA und BND ja im Prinzip nach geltendem Recht abgelaufen sei, kommen immer wieder Verstöße ans Licht. Zuletzt kam heraus, dass nun DOCH Telefongespräche von Bundesbürgern in die USA geleitet wurden, was den offiziellen Verlautbarungen widerspricht. Die Überwachung und allgemeine Paranoia (Stichwort Landesverrat) haben derartige Ausmaße angenommen, dass der ehemalige Außenminister Gerhart Baum die Situation mittlerweile als “Weltüberwachungsstaat” bezeichnet. Das einzige Gegenmittel für die einzelne Bürgerin oder den einzelnen Bürger scheint rigorose Verschlüsselung der eigenen Kommunikation zu sein. Denn wie ein Beispiel aus Leipzig zeigt: Verschlüsselung wirkt.

Max

  • Der König ist zurückgekehrt und reicht uns die Hand. In “Super Mario Maker” dürfen Spieler selbst Hand anlegen und Level für den Senpai des Jump’n’Run erstellen. Dabei gibt es natürlich völlig übertriebene Level, aber auch einige sehr interessante Experimente. Griffin McElroy beschreibt in Polygons Quality Control Podcast recht schön, inwiefern der Mario Maker einen tieferen Einblick in Spiele gibt. Wie viel Überlegung in Mario Leveln normalerweise vorhanden ist und was für eine Kunst es ist den richtigen Flow zu erstellen. Ein solches Spiel lehrt Respekt und macht gleichzeitig whl aber auch Normalos jede Menge Spaß. Cool.
  • Und noch ein Beitrag zu Nostalgie. Ein Kotaku-Mitglied hat mit gut 20 Jahren Verspätung die “Opera Scene” aus Final Fantasy VI nachgeholt. Unter Fans gilt sie als legendär, doch wer es erst heute spielt, der könnte die Sprites und 16bit-Grafik oftmals einfach nur “süß” oder “lächerlich” finden. Der Impuls ist auch hier vorhanden, doch dahinter bespricht der Autor eine wichtigere Wahrheit. Die Spiele früher haben unserem Kopf Platz für eigene Vorstellungen gegeben. Heutzutage müssen wir in grafischer Hinsicht und auch was Stimmen von Charakteren angeht oftmals komplett auf die (Audio-)Vision der Macher eingehen und können nicht mehr unsere eigene Note einbringen. Vielleicht ist auch das ein Grund, warum es der breiten Masse schwerer fällt sich auf exotischere Spiele einzulassen, die früher noch durch den Spieler selbst gefärbt werden konnten.

Featured Image by Francesca Cappa

Open World, ahoi!

Im Zuge der Groß-Outputs vergangener Wochen kommen auch wir um das Thema Open-World nicht herum. Das Problem bei einem inzwischen so großen – in jeder Hinsicht – Genre ist natürlich, dass Johannes und ich Stunden darüber hätten diskutieren, streiten und informieren können. Anstatt dessen gibt es ganz übersichtlich und wie immer topp professionell unsere nostalgischen Lieblinge, Stellungnahmen zu Neuerscheinungen und am Ende natürlich wieder die altbekannte Hassliebe zur “Assassin’s Creed”-Reihe.

Via Flickr by D.Reichardt

Bremerhaven

“Die ludonarrativen Leiden des jungen Gamers”-Awards

Gamer, die sich dieses Jahr als “chic” oder “en mode” verstehen, schmeißen ziellos mit dem Begriff “ludonarrative Dissonanz” um sich. Hierbei geht es um die Dissonanz zwischen Erzählung einer Story und eurem Vorgehen durch das Gameplay. Wenn sich Charaktere wie Nathan Drake aus der “Uncharted”-Reihe diverse Ideale und Menschlichkeit auf die Fahnen schreibt, in Zwischensequenzen selbst die abscheulichsten Bösewichte verschont und dann im Durchschnitt mit einem Bodycount jenseits der Tausend das Abenteuer beendet, dann ist im oft zitierten Staate Dänemark und dem Rest der Welt irgendetwas faul. Die zwei wichtigsten Spiele des diesigen Jahres in dieser ganz eigenen Sparte sind deswegen das „Tomb Raider“-Reboot und „Saints Row IV“.

„Tomb Raider“ hat die Diskussion um Dissonanz zwischen Story und Spiel in den Vordergrund gerückt. Als Lara Croft schlachtet man sich mit Pfeil und Bogen, Messern diverser Art, Schusswaffen und Slo-Mo-Action-Kills durch ein Heer von Menschen, während uns in den Zwischensequenzen eine junge, unschuldige Frau mit Pragmatismus und Gerechtigkeitssinn verkauft wird. Die Story für sich gesehen ist den Machern gut gelungen und das Gameplay macht ebenso Freude. Die Kombination dieser Beiden ergibt allerdings nicht wirklich Sinn.

Scheinbar ist der Effekt sogar so haarsträubend, dass der Gamesjournalismus sich endlich diesem Punkt angenommen hat, nachdem eigentlich nahezu jedes zweite Spiel unter dieser „ludonarrativen Dissonanz“ leidet. Und wer ist meistens Schuld? Die Spieler! Indem sie die Chance erhalten eigenständig zu handeln, kommen eben oft Situationen heraus, die so nicht wirklich zur Atmosphäre passen. Da sind optionale Sidequests nur der Anfang, die zugänglich sind nachdem das Spiel einem eben noch deutlich gemacht hat, dass man jetzt sofort umgehend etwas tun sollte (der Gruß richtet sich hier an so ziemlich jedes RPG dieser Welt).

Via Flickr by Knight725

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Nathan und Lara. Sympathische Sprücheklopper, Archäologen und Massenmörder.

Ein Genre das noch härter von solchen Kritikern in den Mittelpunkt gerückt wird, ist die Abteilung Sandbox/Open-World. Der Spieler bekommt außerhalb von Storymissionen die Möglichkeit mit der Welt zu interagieren. Wenn das Sandbox-Prinzip gut umgesetzt ist, dann kann man so ziemlich alles machen, was die Gameplaymechanik zulässt. Man kann stundenlang auf der Stelle stehen, die gesamte Innenstadt in Schutt und Asche legen oder der freundlichste Mitbürger aller Zeiten sein. Um es auf den Punkt zu bringen: ein Sandbox-Spiel ist nicht in der Lage den ludonarrativen Nörglern standzuhalten. Es darf diesem Standpunkt auch gar nicht gerecht werden, da jeder die Freiheit haben sollte, zwischen den Missionen den größten Irrsinn zu fabrizieren.

Deswegen geht der Preis der Unmöglichkeit an „Saints Row IV“, die schlichtweg abermals so viel Blödsinn in die Story gepackt haben, dass selbst das wahnsinnigste Verhalten eurerseits zwischen Missionen wie in die Spielewelt eingebettet wirkt. Auch wenn ich selbst kein großer Fan der Reihe bin, muss ich anerkennen, dass es ganz gut tut, wenn ein Open-World-Spiel sich schlichtweg und gekonnt(!) nicht ernst nimmt. Selbst dem hanebüchenen „Just Cause 2“ ist dies nicht derartig gelungen.

Eine Erwähnung ist zudem noch „GTA V“ wert. Auch wenn viele Spieler die Story um Niko Bellic schlüssiger und besser als die Geschichten von Franklin, Michael und Trevor finden, tut das Trio der Natur eines Sandbox-Spiels gut. Auf Twitter kann man sehr gut verfolgen, wie viele Spieler feststellen, dass sie sich entweder schwertun mit dem Psychopathen Trevor zu spielen oder direkt mit ihm zwischen den Missionen Chaos anrichten, was sie mit den anderen beiden Charakteren nicht in diesem Ausmaß tun würden. „GTA V“ schafft es uns zumindest den Hauch von Natürlichkeit in den Aktionen unserer Charaktere zu geben, wenn wir nur mitspielen. Autos klauen und Rennen fahren bietet sich mit Franklin an, Michael ist für Überfälle und Schusswechsel der richtige Mann und Trevor… ja, Trevor eben.

Via Flickr by old_olsen

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Gesuchter Geisterkiller: The Pac(-Man)!

Man kann nur hoffen, dass ernstzunehmende Spieler und Kritiker die Diskussion um das ludonarrative Gewäsch endlich kanalisieren und es nicht jedem zweiten Spiel um die Ohren hauen. Im Medium Videospiel geht es den Entwicklern auch oft um den Spielspaß und die Story ist mehr eine Dreingabe, die auf ihre Art den Spielspaß unterstützen soll (Hallo, „Metal Gear Rising“) und sich einen Dreck um konstante und/oder nachvollziehbare Verhältnisse zwischen Gameplay und Story kümmert.

Falls ihr diese Probleme nicht am eigenen Leib erfahren habt, dann macht ihr nichts damit falsch mit „Tomb Raider“ eines der besseren Spiele dieses Jahr zu spielen und euch trotzdem über die Dissonanz zu wundern und wer Extrembeispiele braucht, dass Gameplay und Story zusammenpassen sollen, der sollte „Saints Row IV“ anpacken und schauen, ob man sich diese Art von Kongruenz für wirklich jedes Spiel wünscht. Wenn Spieler weiterhin auf Freiheit im Gameplay bestehen, dann wird nicht immer alles passen oder wir bringen und in erzählerische Sackgassen, denn der Gutmenschen-Shooter mit vierstelligem Bodycount klingt auch weiterhin alles Andere als glaubwürdig.

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