Wir wagen uns in dieser Folge in bisschen auf’s dünne Eis. Denn Anfang der 2010er Jahre, um das Erscheinen von Tomb Raider (2013) herum, war der Begriff Ludonarrative Dissonanz der heiße Scheiß im Bereich Schreiben über Videospiele. Und natürlich sagten alle Stimmen mehr oder weniger im Chor: Ludonarrative Dissonanz ist doof, wir möchten mehr ludonarrative Harmonie.

Und jetzt kommen wir, zehn Jahre später, und rufen in die Weite des Internets hinaus: Scheiß doch drauf, wir wollen Spaß haben, wenn wir videospielen. Natürlich ist unsere Forderung etwas überspitzt, aber wir wollen ja auch ein bisschen diskutieren dabei.

Max und Johannes nehmen diesen Ruf zum Anlass, um über Sinn und Unsinn von Hauptstorys und von Dramatik in Videospielen zu reden. Je offener die Welten werden, desto größer scheinen auch die Ambitionen vieler Entwickler*innen zu sein, große und emotionale Storys zu erzählen – vergessen aber dabei den eigentlichen Spielspaß in ihrem Gameplay. Bestes Beispiel dafür ist Cyberpunk 2077denkt auch Luke Plunkett von Kotaku. Der empfiehlt, beim Mega-Rollenspiel von CD Projekt Red die Hauptstory bis kurz vor Schluss zu daddeln – um dann tatsächlich mit der Spielwelt und ihren (Neben-)Storys Spaß zu haben.

Stattdessen fordern Max und Johannes mehr Konzentration auf das Wesentliche: Mehr Spielspaß in den grundlegenden Mechaniken, mehr Fokus auf Unterhaltsamkeit statt auf reine Länge.

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