Wenn ihr ein Open-World-Spiel spielt, stellt sich heute gerade abseits von Cutscenes und Story-Missionen regelmäßig die Frage, ob ihr eine Polygon gewordene Machtfantasie seid, die jedes Pixelgebäude zerballern und Zivilisten über den digitalen Asphalt zerren kann. Oder seid ihr ein Charakter in einer Welt, dessen erzählerische Regeln er zu befolgen hat.

Ein Beispiel:

Ihr seid Cloud und stellt euch als SOLDAT erster Klasse vor. Ihr erlebt in der düsteren Stadt Midgar allerhand Abenteuer mit alten und neuen Bekanntschaften sowie euren Waffen, die teils so groß wie Cloud selbst sind. Auf dem Weg durch die Stadt wandelt ihr durch eng besiedelte Slums mit allerhand Zivilisten… und ihr könnt keinem einzigen einfach so die Visage polieren.

Cloud ist kein Psychopath, der wahllos Menschen tötet oder ausraubt. Ihr sammelt keine Gesucht-Sterne wie bei Grand Theft Auto oder schießt mit einem Raketenwerfer auf den Hotdog-Stand an dem die Leute anstehen. Cloud würde so etwas nicht tun und deswegen könnt ihr es auch nicht, denn ihr seid Cloud und nicht eure eigene Machtfantasie.

Johannes und ich sprechen dieses Mal über unterschiedliche Ansätze in der Open-World-Zeit, die im “Westen” oft durch möglichst große Freiheit außerhalb der Story geprägt ist, wogegen Japaner mehr am schlüssigen Erzählen ihrer Geschichte festhalten, egal wie schlüssig diese Storys auch sind.

Wir gehen Spielen, aber auch Kulturen nach und schauen, wie sich diese Ansätze auf uns ausgewirkt haben und welche Geschichten wir lieber erleben und erzählen.

Und ja, Johannes und ich können es kaum erwarten, dass eine neue Spielidee die Spielelandschaft prägen wird, weil bei allem Interesse für Open World die Antwort zu oft bleibt: “Mach halt größer!”