Vor einigen Monaten kam auch hierzulande die Remaster Version von “Final Fantasy X” auf den Markt. Mit aufgehübschten Farben und ein paar neuen Gesichtsanimationen hat Sqare Enix ähnlich wie schon mit “Kingdom Hearts 1.5 HD Remix” die Erinnerungen an ein Spiel aufrecht erhalten. Man weiß genau, dass die Spiele nicht so gut aussehen können wie neue Titel, doch anstatt sich an Pixeln satt sehen zu müssen, wirkt das Spiel auch ohne Nostalgiebrille so knackig wie noch zu PS2-Zeiten.

Aber es geht natürlich nicht um die Grafik eines leicht überarbeiteten Spiels. Es geht um das Gerüst dahinter und die Lügen mit welchen sich Reviewer ihre Abneigung gegen das 2009 folgende “Final Fantasy XIII” erklären wollten. Der zehnte Teil der Serie um die Beschwörerin Yuna und den in der ihm fremden Welt Spira gestrandeten Tidus war der erste Final Fantasy Teil, der auf die klassische Weltkarte verzichtete. Auf der PSOne musste man sich über mittelhübsche Karten durch die Welten der jeweiligen Helden schlagen und so gerne man über die Zufallskämpfe in Final Fantasy lästert, war die Erkundung der Weltkarte ein wichtiger Punkt des Spiels.

Aber die meisten Spieler lieben ihre Grafik doch sehr…

Wo bitte geht’s nach Zanarkand?

Wutai, die Forschungsinsel und Daguerro sind nur drei Beispiele von lebendigen Orten in Final Fantasy Teilen mit einer Story, die jedoch komplett optional gehalten sind. Auch der sechste Teil der Reihe bietet in Verbindung mit optionalen Charakteren eine Reihe an Sidequests, die sich nur durch eigene Erkundung ausfindig machen lassen. “Final Fantasy X” verzichtete auf diesen Erkundungsfaktor, aber gestört hat das im Grunde nur wenige. Dabei hat der zehnte Teil die Korridor-Schläuche in die Reihe gebracht, die in “Final Fantasy XIII” als so verhasst dargestellt werden.

Die Wahrheit liegt aber an einer ganz anderen Stelle. Und das ist im Fall von Final Fantasy die Geschichte. Wo der 13. Teil vergaß den Spielern eine belebte Welt zum Erkunden zu geben und man sich von einem Monsterhort zum Nächsten zu arbeiten scheint, erkundet man in Spira noch immer eine neue Welt. Yunas Welt hat eine ausgeklügelte Historie, die sich um religiöse Motive von Schuld und Sühne, Wiedergeburt, Träumen und letztlich der Unausweichlichkeit eines festen Schicksals dreht.

Zwar hat auch “Final Fantasy XIII” eine solche Geschichte, doch diese vergisst sich mit der gezeigten und bespielbaren Welt zu vereinen. Zwischen 20 und 30 Stunden vergehen auch in “Final Fantasy X” bis man die Gruppe tatsächlich eigenständig bewegen kann. Und wirklich neue Orte gibt es nur wenige zu erkunden vor dem finalen Kampf. Der Weg ist dabei jedoch so gut strukturiert und erzählt, dass man als Spieler nur selten auf die Idee kommt den Weg zu verlassen.

“Sin” als stetige Bedrohung und als Anstoß für die Reise wird regelmäßig in die Story eingeflochten um dem Spieler deutlich zu machen, wie groß und unbezwingbar die strafende Entität zu sein scheint. Die Welt-Religion “Yevon” spielt immer wieder neue idealistische Bilder ein und letztlich stehen Yuna und Tidus im Schatten ihrer jeweiligen Eltern, die ihnen ein schweres Erbe hinterlassen haben. Und dazu gesellen sich fünf weitere Charaktere, die ausnahmslos gut in diese Welt integriert sind.

Via Flickr by otts

Cactaur

NAILED IT!

Wie frei ist eine gute Geschichte?

Aber was will ich euch eigentlich mit einer solchen Beschreibung erzählen? Nun, in gewissermaßen geht es mir um “Final Fantasy XV”. Viele Spieler haben weiterhin gewisse Erwartungen mal wieder ein “echtes” Final Fantasy zu bekommen, was auch immer sie damit meinen. Ich möchte darauf vorbereiten, dass auch der nächste Teil ohne Weltkarte auskommen wird, da sich die vielen Details in einer HD-Generation nicht in diesem Maße verwirklichen lassen. “Final Fantasy XV” wird aus Set Pieces bestehen und das ist für ein Story getriebenes Spiel auch gut so.

Ich habe die Freiheit in “Lightning Returns: Final Fantasy XIII” sehr genossen, doch damit einhergehend wurde auch die Story ausgebremst. Optionale Wege sind gut und beleben den Erkundungsgeist der Spieler, doch wenn nicht auch eine fokussierte Geschichte dahinter steht, dann verläuft sich die Lust auf Mehr schnell. “Far Cry 3” und “Skyrim” funktionieren zum Beispiel nahezu nur über die Erkundung und bieten kaum eine gehaltvolle Story. Bei “Final Fantasy XV” sollte hingegen ein Trailer reichen um zu verdeutlichen, dass die protzig vorgetragene Geschichte der Stolz des Spiels sein soll.

Aber genau deswegen sollen Spieler nicht verzagen, die meinen, dass den Spielen die Freiheit genommen wurde. Die klassische Weltkarte ist zwar ein Relikt auf den HD-Konsolen, aber schon “Lightning Returns” hat spielerisch angedeutet, dass RPGs nicht immer nach dem Schema F ablaufen müssen. Wer RPGs mit Freiheit verbindet, der wurde noch nie wirklich mit einem Final Fantasy glücklich. Das geht gar nicht. Was hingegen möglich war und auch weiterhin sein kann, ist es die Welten selbst zu entdecken und das Bedürfnis zu verspüren mit nahezu jedem NPC zu reden und sich die Welten zu erschließen. Und wenn ein bewohntes Dorf oder gleich eine ganze Stadt über diese Erkundung optional gefunden werden können, dann befriedigt das viele Spieler ungemein, aber wie “Final Fantasy X” zeigt, kann eine gute Geschichte auch linear erzählt und gespielt werden.