25 Jahre. Das ist eine Zeitspanne, die ich als 23jähriger gar nicht richtig einschätzen kann (Johannes weint bestimmt gerade!). Der Ausdruck Vierteljahrhundert klingt aber schon irgendwie mächtig und ist eine Marke, die nicht viele Spiele (heutzutage!) erreicht haben. Final Fantasy gehört damit zu den Großeltern der Konsolen-Gesellschaft und kann sich wie ein Mario auf eine manische Fan-Gemeinschaft stützen. Genau wie Mario musste auch die Final-Fantasy-Reihe einige Identitätskrisen durchleben und ist – wir wollen ehrlich bleiben – immer noch in einer Findungsphase.

Bevor wir das Pferd allerdings von hinten aufzäumen, möchte ich mit euch eine kleine Tour durch 25 Jahre Final Fantasy und die Besonderheiten der Serie machen, damit ihr wieder ein wenig nützliches Wikipedia-Wissen über die größte J-RPG-Reihe der letzten 25 Jahre (sorry, Dragon Quest!) erhaltet und in noblen Gamerkreisen mitreden könnt.

Final Fantasy XIII-2
via flickr.com by Gamenews24
Outsourcing im Hause Square Enix! Nicht alle Mittel und Wege sagen der Fan-Gemeinde zu

Final Project

Der heute so ikonische Titel ist mit Erklärung unglaublich banal. Der Entwickler Squaresoft stand vor dem finanziellen aus und „Final Fantasy“ hätte das finale – also letzte – Projekt der Spieleschmiede sein können. Dass das Spiel im Fantasy-Genre beheimatet sein sollte, machte den Rest des Titels aus.

Aus heutiger Sicht ist das damals entstandene Spiel kaum der Rede wert. Man konnte selbst seine vier Charaktere aus einem guten Dutzend Klassen wählen (Mehrfachwahl möglich. Vier Schwarzmagier sind kein Unding in Fachkreisen). Diese sind anscheinend (so wird es euch erzählt) vom Kristall auserlesen die Welt zu retten. Und jetzt ran an die Quests. Elfen, Vampire, Zombies, Drachen, Orks, Magier und allerlei unkenntliches Gegnergestrüpp wirft sich euch in den Weg, bevor ihr Endgegner „Chaos“ aufhalten könnt, das gesamte Zeitraumkontinuum (und viel wichtiger: EUCH) zu vernichten und damit für totales… ähm… Chaos zu sorgen.

Das ist im Grunde recht generisch und außer den Over-The-Top-Plänen eures Nemesis kaum ein typisches J-RPG, aber vielleicht war es gerade der bunte Fantasy-Mix aus all den Ortschaften und Monstern, welche die Spieler gefesselt haben. Dazu kommt noch das (bis heute umstrittene) ATB-Kampfsystem, welches scheinbar vielen Spielern (wie mir!) auch nach vielen Spielstunden noch Laune gemacht hat.

Squaresoft musste doch nicht Insolvenz anmelden (und wer weiß, was stolze Mitarbeiter der Firma in Schande angerichtet hätten!) und der Entwickler-Messias bekam natürlich einen zweiten Teil.


Als Beispiel ein optionaler Boss-Fight aus meinem Lieblingsteil IX!

Final Veränderung

Früher war alles besser? Am verlängerten Rücken, läufige Hündinnen! Als in „F(inal)F(antasy) II“ Charaktere mit vorgeschriebenen Namen und einer lose an diese Charaktere und deren VORGEGEBENE Entwicklung ausgelegte Story im Spiel auftauchte, sahen das nicht wenige Spieler als Raub ihrer Freiheit als Spieler. Ein Phänomen, welches wir aus westlichen RPGs kennen, die dem Protagonisten möglichst wenig Charakter geben, damit man sich in Commander P. (Potato!) Shephard (ich MAG die Mass-Effect-Serie sehr, aber Johannes und ich haben ausführlich über das Shephard-Dilemma gesprochen) selbst sieht.

So wurde in „FF III“ wieder auf generische Charaktere zurückgegriffen, welche stark an das System aus „FF I“ erinnern. Der Unterschied findet sich im Kampfsystem, welches zulässt, dass eure Charaktere verschiedene Jobs/Klassen erlernen können. Das Kampfsystem ist jedoch auch der Punkt der Serie, welcher sich stets entwickelt hat. Ob zum Guten oder zum Schlechten steht zur Debatte und auch ich gebe noch meinen Senf dazu.

Erst mit „FF IV“ etablierten sich vorgefertigte Charaktere, die in die jeweilige Story eingebettet waren. Endlich(!!!) gab es eine Bindung zwischen den Charakteren, die ihr gespielt habt und der oft fantastischen Welt um euch herum. „FF IV“ mit seiner Geschichte um die moralische Selbstfindung des Protagonisten Cecil, seinem Shakespeare’schem Bruderzwist und der durchgehenden Frage um Schuld und Vergebung, ist die Initialzündung für die Art der Erzählung in der FF-Reihe geworden.

Dieser in „FF IV“ vollzogene Schritt sicherte, dass Fans die bis heute im Mainstream beliebten Storys aus „FF VII“ und „FF X“ überhaupt erst entstehen konnten. Der wichtigste Schritt in dieser Entwicklung ist allerdings die Einbindung der Charaktere (auch in kleine, unscheinbar wirkende Nebenquests), die dem Spieler endlich ermöglicht Charaktere und Spielwelt als ein großes Ganzes zu betrachten.


Die CGI-Sequenz aus “Crisis Core: Final Fantasy VII” trifft den Nerv aus Over-The-Top und EPIK (mit K, verdammt!)

Don’t be afraid

Neben den durchgängig einprägsamen Battle Themes der Serie hat sich das Kampfsystem der FF-Reihe mit jedem Teil verändert. Dies hat den Hintergrund, dass die Macher den Spielern stets ein neues Spielgefühl geben wollten. Ein löblicher Gedanke, wie ich finde, da eine inzwischen ca. 20 Spiele starke Reihe mit dem immer gleichen Kampfsystem nicht unbedingt weniger Verachtung verdient als die jährliche Shooter/Sportspiel-Brigade (Lasst es regnen, liebe Hater!)

Ich kenne genug Menschen, die das Kampfsystem aus dem fünften Teil allen anderen Teilen vorziehen. Man levelte seinen Charakter mit jedem Kampf durch Erfahrungspunkte auf. Zusätzlich levelte man den im Kampf „ausgerüsteten“ Beruf/Job/Klasse auf. So konnte es sein, dass man schon früh im Spiel einen verdammt starken Krieger hat, dafür aber arge Probleme mit Gegnern hatte, die magische Angriffe als Schwäche aufwiesen. Man durfte die vielen Klassen nie außer Acht lassen, musste sich allerdings konzentrieren, wenn man nicht zu durchschnittliche Fähigkeiten haben wollte.

Dieses System würde durch mehr Echtzeit („FF XII“), Klassenwechsel während des Kampfes („FF XIII“) und das Materia-System aus „FF VII“ (um nur einige zu nennen) stets neu erfunden. In nahezu jedem Final Fantasy möchte das neue Kampfsystem in den ersten Spielstunden vom Spieler erkannt, erlernt und gemeistert werden. Bis auf das das Kampfsystem in „FF VIII“ konnte mich noch jedes überzeugen, auch wenn die Unterschiede seit dem siebten Teil der Reihe gravierender geworden sind.

Gerade das jüngste System hat bewiesen, dass nicht jeder mit den Änderungen zufrieden sein kann, aber dank meiner wiedergefundenen Liebe (ich habe XIII erduldet, aber XIII-2 hat mir den Spaß zurück gebracht) habe ich dem Kampfsystem mit Verspätung doch einige Kniffe abgewinnen können. Bei allem Hang zu dem ein oder anderen System, bin ich froh, dass man versucht mir stets ein neues Spielgefühl zu geben.


Auch in knackig bescheuerten werbungen war FF schon immer top!

Distant Worlds

International aufgeführte Symphonien sollten eigentlich genug Beweis sein, dass die Musik aus der FF-Reihe nicht von schlechten Eltern ist. Der Vater des Erfolgs heißt Nobuo Uematsu. Der Videospielkomponist hat einige der berühmtesten Videospielmelodien seiner Generation hervorgezaubert. Davon kann man sich auf den vielen, erhältlichen Soundtracks bis zum zehnten Teil selbst überzeugen. Danach übernahmen noch andere, talentierte Herren den Taktstock, aber niemand steht für die Musik der Reihe so wie Herr Uematsu. Er hat den Chocobos ein festes Theme gegeben, die einzig wahre Victory Fanfare geschaffen und mit einer im ungekürzten Original über 20minütigen (Synthie-)Oper den üblichen Rahmen von Videospielmusik gesprengt.

Auch in Sachen Musik wird immer noch viel experimentiert, was sich besonders im jüngsten Ableger der Reihe „FF XIII-2“ gezeigt hat, aber auf bombastische Boss Themes, Battle Themes und (seit „FF VIII“) Japano-Kitsch darf man sich immer schon im Voraus freuen.


Da, da-da-da-da-da da daaaaaaaa! So machen Profi-Komponisten und -Dirigenten das also!

Die unendliche Geschichte

Auch wenn ich sonst predige, dass ich mir wünsche, dass Spielereihen nicht durchgenudelt werden sollen, hat sich Final Fantasy zumeist erfreulich und in hohem Maße von seinen jeweiligen Vorgängern unterscheiden können. Ich selber warte seit „FF X“ wieder auf eine richtig schön erzählte Story („FF XIII-2“ war kurzweilig und durch Zeitreisen herrlich unkonventionell, aber kein Epos wie mein Lieblingsteil „FF IX“!) und erwarte vom nächsten Spiel der Reihe „Lightning Returns: Final Fantasy XIII“ abermals keine Überraschung in dieser Hinsicht. Aber die Reihe lebt noch und kann sich hoffentlich wieder Respekt verschaffen. Der PSP-Ableger (Japan Only… bis jetzt) „Final Fantasy Type-0“ scheint aus der Ferne ein Schritt in die richtige Richtung zu sein.

Mehr ins Detail kann ich leider nicht gehen, wenn dieser Artikel nicht in einen Roman ausarten soll. Es gibt viel zu erzählen, aber ihr habt jetzt einen Einsteigerkurs darüber, was diese Reihe ausmacht.

Am Ende ist das Erfolgsrezept aus meiner Sicht einfach eine gute Story mit genug Hang zu Over-The-Top und eine dazugehörige Welt in der es viel zu entdecken gibt, ohne dass am Ende alles nur zum Grinden da ist. Wenn euch das alles nicht vom Hocker haut, dann solltet ihr trotzdem mal in einen der vielen Teile reinschnuppern. Einfach nur um die gute Gametikette zu bewahren.

Ach und bevor ich es vergesse! Mit unserem 25. “Mehr Spieler” gratulieren wir Final Fantasy ganz herzlich zum 25. Geburtstag!

誕生日おめでとう!!!