Nachdem wir uns im letzten Podcast von Mehrspieler zurecht über DLC aufgeregt haben, kam mir doch ein wenig die konstruktive Seite zu kurz. Deswegen hier einige kleine Überlegungen zu Sinn und Unsinn von DLC, sprich: wann sind DLC vertretbar und wann nicht?

Nie, sagt die böse Katze. Recht hat sie. Via CubaGallery

Zunächst: On-Disc DLC, also jene Inhalte, die bereits auf die Kauf-DVD gepresst (oder im Download enthalten, wonach es euch jeweils steht) sind und durch den Kauf des Inhalts lediglich freigeschaltet werden sind kacke. Punkt. Das Perverse ist nämlich daran: Man kauft ein ganzes Produkt, bekommt aber nur einen unvollständigen, aber spielbaren Teil davon und darf sich Extras wie Waffen, Rüstungen, Level dazu erstehen. Ich als Kunde will aber, wenn ich schon einen Batzen Geld für die DVD (oder den Download) ausgebe, dann wenigstens einen entsprechenden Gegenwert bekommen und nicht das nagende Gefühl haben, statt dem kompletten Spiel eher eine ausführliche Demoversion im Laufwerk zu haben. Und selbst wenn es sich nur um Marginalien wie zusätzliche Charaktere handelt, bestes Beispiel ist hier Street Fighter 4 (bzw. irgendeine Supermegahyper-Edition davon), so ist es doch ein niederträchtiger Zug des Publishers, dem/der ehrlichen Kund*in Inhalte nur gegen Bezahlung zu eröffnen. Zugegeben, dies wäre ein Argument gegen DLC allgemein, aber habt Geduld, da kommt noch was.

Welche DLC gehen dann in Ordnung? Es sollte dabei in erster Linie um ergänzende Inhalte gehen, also um (im besten Fall eigentlich unnötige) Erweiterungen des Hauptspiels. Dies könnte in zusätzlichem Equipment oder einer zusätzlichen Queststelle in Rollenspielen über mehr Waffen und Ausrüstung in Actionspielen bis zu besonderen Outfits, Autos oder Tuningteilen in Rennspielen gehen. Dem darf aber nicht der Zusammenhang der Story, insbesondere bei Rollenspielen, oder das Balancing geopfert werden. Klar ist auch, dass ein fairer DLC auch fair bepreist ist. Ich hab im Podcast den Vorschlag gemacht pro Stunde einen Euro (Dollar/Pfund/Rupien/Renminbi/Kenianische Shilling) zu berechnen. Das gestaltet sich bei zusätzlichen Leveln natürlich leichter als bei einem Auto-DLC, aber es hilft auf jeden Fall, eine Kaufentscheidung zu fällen. Ein DLC sollte sich immer in einem bestimmten Rahmen zum Hauptspiel verhalten: Sie sollten immer „mehr“ bieten, sprich bestimmte Aspekte des Hauptspiels stärker in den Vordergrund rücken, aber nie die Story „ergänzen“ (egal, wie man das nun auslegen mag), „ausbauen“, bestimmte Mechaniken erst einführen oder, wie in den „Leonardo“ DLC von AssCreedBro (wir wollten nie wieder darüber reden…), einfach den abwechslungsreichsten Part des Spiels darstellen. Viel Ärger gab es auch über den Day One-DLC von Mass Effect 3, „From Ashes“, der wichtige Hintergrundinfos zum Universum beinhaltet. Ein wirklich positives Beispiel für einen DLC bietet Deux Ex Human Revolution: Missing Link, der ca. zwei oder drei zusätzliche Stunden Spielzeit bietet, nichts wesentlich neues erzählt, in sich, dank der erprobten Deus Ex-Mechanik, aber wirklich Spaß macht.

Trotz des positiven Beispiels ist die böse Katze nicht überzeugt. Recht hat sie. Via Wikimedia Commons

Am Liebsten wären mir jedoch nicht diese kleinen Downloadhäppchen, die einem zwangsweise immer zuviel Geld aus der Tasche ziehen, sondern lieber ein ordentlicher Mod-Support, eine vernünftige Demoversion, oder das gute alte Addon, das mit moderatem Aufwand für die Programmierer*innen einen ordentlichen Batzen an Spielzeit für die Konsumenten bringt. Vielleicht wäre ein bisschen weniger Mechanik-Retro und ein bisschen mehr Vertriebs-Retro angebracht.