Tag: EA (Page 1 of 2)

Mehr Spieler: Feel The Rush!

Regelmäßigkeit, dein Name ist Mehr Spieler. Wir waren nie weg, richtig?

Frisch, frivol und mit einer Packung Fremdwörter klugscheißen wir uns durch eine knappe halbe Stunde über Erwartungshaltungen an Videospielen. Regiert am Ende das schnöde Geld die virtuelle Welt und wer leidet am meisten unter den unfertigen Release-Versionen zu Beginn?

Mit gekonnter Anmoderation, Trumpcare-Bait und jeder Menge Halbwissen versüßen wir euch unser aller liebstes Hobby.

Mehr Transparenz auf Youtube

EA will, dass Youtuber bei Let’s Plays angeben, wenn sie von EA in diversen Weisen unterstützt sind. Von der Bereitstellung einer Kopie bis zum Eventbesuch inklusive Häppchen (mmmmhhh… Häppchen!) möchte EA ein Stück weit mehr Transparenz. Aus Selbstschutz? Für die Gamer, die sich fragen, ob die Influencer selbst “geinfluenced” wurden? Johannes und ich diskutieren munter, knackig und hoffen, dass Youtube nicht die Mistgabeln auspackt.

Mehr Spieler: Gute PR, Schlechte PR

PR ist so alt wie das Handeln selbst. Güter und Dienstleistungen müssen potenziellen Abnehmern schmackhaft gemacht werden. Besonders in Konkurrenzsituationen muss man sich das Vertrauen erarbeiten, welches einen von anderen Anbietern abheben soll. Wenn wir wüssten wie das geht, wärt ihr nur ein paar von tausenden Hörern. So bleibt es bei diesem Podcast beim Insider-Tipp. Also tretet näher und wundert euch mit uns über die Eigenheiten der Marketing-Abteilungen.

Die versprochene Besprechung von Johannes’ Pub-Ausflug fällt aus, da wir das bereits als Artikel online gestellt haben. Also doppelte Freude für euch. Dafür hatten Johannes und ich dann Zeit am Ende ein wenig über Star Wars zu plappern!

Fußball – Jetzt neu! Auch für Frauen!

Baby Steps, Menschen, Baby Steps. Und doch sind kleine Schritte meistens das einzige Anzeichen für Veränderung. So wie Rom nicht über Nacht erbaut und seitdem auch nicht allzu oft italienischer Fußballmeister wurde, haben sich die wenigsten Dinge über Nacht geändert. Wenn es so einfach wäre, dann würde die katholische Kirche im Jahr 2015 nicht ohne merkliches Kopfschütteln den Niedergang des Abendlandes durch die Legalisierung der Eheschließung für gleichgeschlechtliche Paare äußern. Viele möchten nach diesem Statement noch ein paar Schritte weitergehen und das ist auch der Sinn dieser Aussage. Dem selbst gewählten Feld der Videospiele zuliebe möchte ich heute jedoch auf etwas Anderes eingehen.

Wenn mir am Silvesterabend 2014 gesagt hätte, dass die eingespielte FIFA-Reihe aus dem Hause EA mal die für mich wichtigsten Nachrichten der Woche stellt, hätte ich nur laut gelacht. Dabei war ich es selber, der gegenüber meiner Freundin im Laufe der letzten zwei Jahre immer wieder davon träumte, dass zumindest einige Nationalmannschaften der Frauen in die Reihe eingefügt werden. Aber bei diesen Aussagen habe ich nie daran geglaubt, dass dies tatsächlich passiert.

Gänsehaut, wenn Abby Wambach bei 0:39 sagt: I’m in the Game

Die üblichen Annahmen entgegen dieser Hoffnung sind allseits bekannt. Gibt es überhaupt mehr als ein paar tausend Menschen, die bei FIFA auf diese Mannschaften zurückgreifen würden? Lohnt sich der Aufwand überhaupt für AAA-Publisher, die immer nur den dicken Zaster haben wollen? Und versteht mich nicht falsch: EA macht dieser Schritt keinesfalls zu Heiligen. Wie bei Politikern ist es allerdings immer schön ein paar lichte Momente bestaunen zu können.

Gerade hier in Deutschland sollte die Einführung dieser Mannschaften positive Resonanzen hervorrufen. Schließlich haben die Frauen in ein paar Jahren mehr Titel gesammelt, als die Deutsche Herrennationalmannschaft seit dem zweiten Weltkrieg. Trotzdem verdienen die Frauen substantiell weniger Geld als ihre männlichen Konterparts und genau deswegen empfinde ich die Einbindung der Frauen als etwas Gutes. Es stärkt die Marke Frauenfußball potenziell. Nicht-Gamer werden diesen Fakt wahrscheinlich abtun, aber wenn nur jeder FIFA-Spieler im Monat eine Stunde mit den Mannschaften der Frauen spielt und man diese Spielzeit addiert, ergeben sich unzählige Stunden (umgerechnet Jahre), die sich Menschen mit Fußballspielerinnen auseinandersetzen, die sie sonst nicht kennen würden.

Jetzt zu unken, dass es sich NUR um ein Videospiel handelt, verkennt den Wert von Marketing in der Unterhaltungsbranche. Kein Mensch von Verstand käme auf die Idee, dass der Fußball nicht von groß aufgezogenen Werbekampagnen von Sportherstellern, aber auch Konsumriesen wie McDonalds, Coca Cola und Pepsi (bah!) profitiert hätte. Das innovative Verkaufsargument für Frauenfußball aus dem Munde des allseits beliebten Sepp Blatter waren lediglich kürzere Höschen (ein häßliches Wort, nicht wahr?).

Via Flickr by Fabiano Campos

6694528731_fd77b6e371_z

Richtig so, Mariah: Hau weg die Scheiße!

Die FIFA, also der Verband, hat über die Jahre nie großen Druck gemacht, dass die Frauen in die erfolgreiche Spielreihe eingebunden werden. Das lässt sich an David Rutters (EA) freundlichen Ausflüchten ablesen, die dieser verlauten ließ. Technik zur Unterscheidung von männlicher und weiblicher Physis, Scan-Vorgänge und Motion-Capturing benötigen so viel Zeit… das übliche PR-Blahblah. Dass die FIFA groß genug ist und als exklusiver Partner auf einen solchen Modus hätte im Gegenzug für etwaige Vergünstigungen bestehen können, ist wohl außer Zweifel.

Um überhaupt bei Spekulationen zu bleiben, musste wohl auch EA erst als schlechtestes Unternehmen 2013 „ausgezeichnet“ werden, damit dieser Modus als Teil einer positiven Image-Kampagne ins Rollen kam. Denn in einer Zeit, in welcher ein Spiel wie „Bioshock Infinite“ aus PR-Gründen nur einen Mann mit Schrotflinte auf die Verpackung klatscht, obwohl eine Frau eine tragende Rolle spielt, stampft ein AAA-Unternehmen nicht einfach so aus Spaß und gutem Naturell heraus einen zu Beginn wahrscheinlich wenig gespielten Modus aus.

© By Waldemar Witt

Publisher final

Wie einst Mr. Crabs bei Spongebob: “Geld! Geld! Geld!”

Herumzuheulen, dass die Damen und Herren bei EA hätten mehr und schnellere Eigeninitiative zeigen können, ist meiner Meinung jedoch kein guter Weg. Wir sollten diese Änderung als solche aufnehmen, wie sie auf den ersten Blick auch scheint: begrüßenswert. In der Pflicht sind nun Videospiel-„Journalisten“, dass sie diesen neuen Teil des Spiels nicht unter den Tisch fallen lassen. Egal wie wenig sich in diesem Modus ändert, muss darüber berichtet werden. Stille und bewegte Bilder müssen ans Tageslicht geschaufelt werden, wenn wir in diesem Punkt als Gamer unseren Schritt zur Gleichberechtigung tun wollen.

Und das sollte auch in EAs Interesse sein. Nicht nur, weil FIFA als Spiel eine ganz neue Zielgruppe erfassen könnte, sondern auch weil die Firma aus Kanada kommt. Und im Gegensatz zu Crack rauchenden Bürgermeistern ist die Frauenfußballnationalmannschaft Kanadas neben Ahornsirup eine der Sachen auf die dieses Land tatsächlich stolz sein kann.

Featured Image via Flickr by Nicole Miller

29 – Auch wir können E3! Teil 3: Der ganze Rest

e3 teil 3Max und Walde verstecken sich hinter dem E, während Johannes Yoga-Übungen hinter der Drei vollführt

Da ich heute schon viel geschrieben und nebenbei leichte Kopfschmerzen habe, verzichte ich auf eine total lustige Einleitung und schließe mit: Da habt ihr halt Teil 3!

Anm. d. Red.: L00T!

 

EA Star Wars: The Clusterfuck Wars

 Eine halbe Stunde unseres Lebens diskutieren die Grand Monsieurs der Spielebranche (Walde, Jojo et Moi) unter anderem darüber, dass es eine Chance sein kann, dass LucasArts nicht mehr selbst Star-Wars-Games entwickeln wird. Wir haben darauf hingewiesen, dass inzwischen sowieso die meisten Titel außer Haus zusammengestellt worden sind. Man wundert sich also schon kaum mehr, dass ein Kanon nirgends in Sicht ist und sich ein echtes Frankenstein-Monster-Bild ergibt, wenn man nach Konstanz in Star Wars Titeln sucht.

 Aber Konstanz soll dem Spieler jetzt garantiert werden, da mit EA ein großer, Profit orientierter und dabei auf Risiken verzichtender Konzern gewählt wurde. Das passt ins Schema von Mutterkonzern Disney und soll überhaupt kein Vorwurf sein. Wenn man Star Wars für viel Geld kauft, dann will man damit natürlich noch mehr Geld einspielen. So funktioniert Kapitalismus.

3388308452_5c7a081d19

 So schaut’s aus! By Dekuwa

 Die gute Nachricht ist hierbei natürlich, dass EA wiederum selbst gefühlt nichts entwickelt. Anstatt dessen werden talentierte Studios wie Dice und Visceral gefördert… und kreativ in den Ruin getrieben. Dice wurde eine Fortsetzung zum viel versprechenden „Mirror’s Edge“ versagt und wer Visceral nach dem Generik-Shooter namens „Dead Space 3“ noch ernst nehmen will, der weiß wo die Tür ist.

 Natürlich ist EA nicht allein damit, aber sie sind einer der Vorreiter, wenn es darum geht Spiele für jedermann und niemanden in Auftrag zu geben. Das zeigte sich wohl am eindrucksvollsten anhand der Mass Effect Reihe von Bioware, die wie Visceral und Dice inzwischen EA gehören. Aus einem Rollenspiel mit Action-Anteilen wurde immer mehr ein Korridor-Shooter mit einem seichten Level-System und Waffen-Konfiguration.

 Und warum wird man sich überhaupt an Mass Effect erinnern? Weil das Gameplay so unglaublich knackig war? Ich hoffe, ihr habt gerade keine Milch getrunken, die euch wieder zur Nase herausgekommen ist. An den unendlichen Clipping-Fehlern auf allen Plattformen (aber besonders auf Konsolen) liegt es auch nicht, dass wir Mass Effect einen rechtmäßigen Platz an der Sonne geben. Mass Effect hat uns die Illusion gegeben, dass wir eine Geschichte mitgestalten.

 Und Tatsache: In Teil 1 haben wir über Leben und Tod entschieden. Die Krogans haben Shepherd bis in den dritten Teil hinein nicht vergeben und man muss Kaiden oder Ashley zurücklassen. Das hat gesessen! Und was passiert in Teil 2? Abgesehen davon, dass eine sehr gute, aber völlig isolierte Story erzählt wird, kann man jeden retten und wenn nicht, dann ist das auch nicht schlimm. Schließlich spielt die Party aus Teil 2 im nächsten Teil nur eine bedingte Rolle.


Wenn selbst die Werbung etwas Neues probiert, anstatt immer nur den gleichen Cinematic-Schmarn

 Damit auch ja jeder das Spiel genießen kann und nicht für Fehler bestraft werden will, wurde das Spielprinzip der gewichtigen Entscheidungen so abgestumpft, dass man gute und schlechte Entscheidungen nur noch der Paradigmen zu Liebe traf. Der Tiefpunkt der Narration wurde erreicht, als man sich im dritten Teil entscheiden muss, ob man einen potenziellen Verbündeten rettet oder mit einem alten Kameraden in Sicherheit flieht. Entscheidet man sich für den Verbündeten, dann opfert sich der Kamerad. Endlich wieder Emotion, Tiefgang und Konsequenzen? Von wegen! Fünf Minuten später steht euer Kamerad blutüberströmt bei euch und natürlich kommt er durch. ZUM KOTZEN!

 Anhand dieses Beispiels werden mehrere Dinge deutlich, die wir bereits in Podcasts besprochen haben. Zu viele Fortsetzungen laufen selten darauf hinaus das Spielsystem zu verbessern (wie es z.B. „Dark Souls“, „XCOM: Enemy Unknown“ und „Infamous 2“). Es wird eher darauf geachtet, wie man möglichst effektiv noch mehr Einheiten als vorher verkaufen kann, was zu schwammigen Erlebnissen führt, die am Ende kaum noch eigene Identität bewahren.

 Ich bestreite nicht, dass ich glaube, dass wir einige gute Star Wars Spiele bekommen werden. Ich gehe aber auch fest davon aus, dass EA Reihen herausbringen wird, sowie unsägliche Spiele zum Film. Man muss bei den guten Spielen allerdings nicht gleich ausrasten, denn EA hat bewiesen, dass sie Reihen qualitativ in den Ruin treiben. Im besten Fall wird es ein ewiges Auf und Ab, wie es im Sport-Sektor zu beobachten ist (so macht FIFA z.B. nur alle drei Jahre einen echten Schritt nach vorne und liefert sonst nur Patches, die zum Vollpreis verkauft werden).

 Das größte Problem an diesem Clusterfuck ist allerdings nicht EA. Es ist auch nicht ihre Entscheidung so abgestumpfte Spiele zu produzieren, denn die Verkaufszahlen geben ihnen recht. Und das sollten sie nicht! Es kann doch nicht so schwer sein, ein beschissenes Spiel NICHT zu kaufen. Wenn wir nicht aufhören, diese Spiele zu unterstützen, dann werden wir auch immer seltener Spiele bekommen, die tatsächlich eine eigene Idee und ein eigenes Gefühl vermitteln wollen.

2405656678_f332a75eaf

Als Ideen noch nicht alle Mainstream waren… By Library Of Congress 

Der letzte „Watch Dogs“ Trailer hat ziemlich deutlich gezeigt, dass es wohl doch nur auf eine Mischung aus „Assassin’s Creed” und „GTA“ herausläuft (und einer Prise “Arkham City”… GADGETS!). Ein Open-World-Game ohne Ballerei? Wo kommen wir denn da hin? Aber das ist konsequent und richtig, da ein Gameplay, das rein auf Stealth und Hacking ausgelegt ist, anscheinend nicht genug Einheiten verkauft.

 Fasst euch bitte selbst an die Nase und bringt euch ein. Schreibt Developern und tut euren Unmut kund. Selbst so weltfremde Riesen wie Square Enix scheinen ansatzweise aus ihren Fehlern zu lernen, wenn man die Entwicklung der FF-XIII-Reihe und Final Fantasy XIV beobachtet. Wenn niemand ihre Produkte kauft/sie weit hinter den Erwartungen zurückbleiben, dann muss gehandelt werden. Wenn ihr nicht wollt, dass irgendwelche Marketing-Heinis diesen Prozess vorantreiben, dann müsst ihr selbst Hand anlegen.

 Wenn nicht, dann dürft ihr euch auch nicht wundern, wenn Star Wars eine der vielen Reihen wird, die in einem gesichtslosen Clusterfuck aus Profit und Stromlinien endet, weil es niemanden mehr interessiert, was man mit einem Spiel eigentlich aussagen und wenn man damit erreichen möchte.

Kopierschutz

Wir leben im Zeitalter der Euphemismen. Hausmeister*innen sind heutzutage “Facility Manager”, Putzkräfte sind “Hygienefachangestellte” und Fast-Food-Restaurants fallen unter die Bezeichnung „Systemgastronomie“ “Quick-Service”. Häuser werden nicht mehr abgerissen sondern „rückgebaut“ und der Mensch, der euch am Flughafen eincheckt ist ein*e „Boarding Agent“. Natürlich ist das alles mehr oder weniger Augenwischerei und solle ein Aufwertung von Dingen vorgaukeln, die im Grunde nicht so toll sind. Besonders die Wirtschaft hat sich in diesem Bereich durch tolle Wortschöpfungen und deren beständige Wiederholung hervorgetan. Arbeitsplätze werden „restrukturiert“ statt gestrichen, Preise werden „angepasst“ statt erhöht und Sachen wie Kopierschutz nennen sich Digitale Rechteverwaltung.

flipping the bird_robbedAufgrund unklarer Rechtslage kann ich das eigentliche Bild (ähnlich), hier nicht zeigen. Mehr Creative Commons! By robbed,via Flickr.com

Also, eigentlich nicht ganz. Denn Digitale Rechteverwaltung (Digital Rights Management, DRM) ist eigentlich eine besondere Form von Kopierschutz, hat sich aber in den USA und UK und somit in den meisten Medien, die sich mit Videospielen beschäftigen, als generelle Bezeichnung für Kopierschutz durchgesetzt. Ist ja auch ein bisschen einfacher als ständig Copy Protection oder etwas ähnliches vor sich hinzumurmeln. Wie dem auch sei, Kopierschutz (DRM) ist spätestens seit dem SimCity-Desaster wieder in aller Munde, nicht zuletzt weil vielfach befürchtet wird, die nächste Konsolengeneration könnte Always-On werden. Die Meinungen zum Kopierschutz sind dabei geteilt. „Unser legitimer Schutz gegen Softwarepiraterie!“ rufen die Publisher und Developer von der einen Seite, „Verletzung von Verbraucher*innenrechten!“ schallt es den Verteidiger*innen entgegen. Ich befinde mich in dieser Diskussion auf einer recht hügeligen Insel auf dem Wasser zwischen den beiden Ufern und möchte eigentlich nur in Ruhe mein Spiel spielen.

Die Argumente der Befürworter sind natürlich verständlich. Raubkopien sorgen für Umsatzeinbuße bei den Entwickler- und Vertreiberfirmen und verhindern somit die Schaffung neuer, toller Spiele für uns Konsument*inn*en. Gleichzeitig sind Raubkopien potenziell durch Malware gefährlich und die jeweilige Firma möchte natürlich nicht mit derartigen Gefährdungen in Verbindung gebracht werden. Zudem ist es ja nur fair, wenn die Menschen, die ein Produkt zur Verfügung stellen, für die Inanspruchnahme des Produktes eine angemessene Entlohnung bekommen. Schließlich treffen Raubkopien auch oft die Entwickler*inn*en, deren Spiel eventuell nicht die angeforderten Verkaufszahlen erreichen und deshalb von den Publisher*inn*en geschlossen oder „umstrukturiert“ werden. Kurzum: Es ist an und für sich das gute Recht der Produzent*inn*en, ihr Werk gegen unberechtigte Verwendung zu schützen.

Dann wiederum gibt es die berechtigte Kritik der Verbraucher*innen, die ihre für ihr eigenes Geld gekauften Produkte auch als solche benutzen möchten und nicht, wie heutzutage bei Spielen, Filmen oder Musik der Fall, durch den Kauf eine Nutzungslizenz erwerben, die im Prinzip auch widerrufen werden kann. Das ist genauso wenig fair, wie ein Produkt zu nutzen, dass mensch nicht gekauft hat. Ausserdem möchten Kund*inn*en wissen, was sie da so kaufen und möchten deshalb ein Recht darauf haben, ein Produkt kennenzulernen. Die Rückgabemöglichkeiten für Software sind heutzutage aber schwer bis unmöglich, was natürlich im Interesse der Produzent*inn*en ist. Und da Demos ja angeblich den Absätzen von Spielen schaden, gibt es davon kaum noch welche. Haben da Kund*inn*en, die sich nicht unter die Knute der großen Firmen begeben wollen, da noch eine andere Möglichkeit als Raubkopien? Vor allem, wenn manche Publisher wie EA oder Activision/Blizzard unverschämt hohe Preise für ihre Produkte verlangen, einfach weil sie es können? So geschehen mit diversen Call of Duty-Teilen oder StarCraft II, welche beide bei Erscheinen sechzig Euro in der PC-Version gekostet haben. Wie anders kann man protestieren, ausser durch die Nutzung des anonymen und unbeschränkten Datenverkehrs im Internet?

bush internet_vince_lambIn die Zeit von G. W. Bush fällt übrigens auch der Digital Millenium Copyright Act (DMCA), dem wir diese ganze DRM-Diskussion zu verdanken haben. By Vince_Lamb, via Flickr.com

Machen wir uns nichts vor: Jeder Kopierschutz im digitalen Zeitalter ist eine Zeitlösung. Denn dank der unglaublich begabten Hirne vieler Cracker sind die meisten Kopierschutz-Mechanismen schon kurz nach dem Erscheinen ausgehebelt. Es liegt nur noch am Nutzer oder der Nutzerin herauszufinden, wo man diese Versionen herunterladen kann und wie einfach sich diese zum Laufen bringen lässt. Es wäre also eigentlich das beste, wenn die Hersteller*innen und Vertreiber*innen von Videospielen ihren Kund*inn*en weiter trauen würden als bis zum Ladenausgang bzw. dem „Jetzt überweisen“-Knopf und den Kopierschutz über Bord schmissen. Aber da sich die Damen und Herren in den Chefetagen davon verständlicherweise nicht überzeugen lassen werden, müssten andere Lösungen gefunden werden, welche für Kund*inn*en und Vertreiber*innen gleichermaßen akzeptabel sind.

Ein guter Kopierschutz stellt der Spielerin oder dem Spieler keine Hürden in den Weg. Es muss keine zusätzliche Software installiert, es müssen keine doofen Registrierungscodes eingegeben und keine Online-Registrierungen vorgenommen werden. So wie dereinst bei Monkey Island 2, bei dem ein Code-Rad beilag. Bei Programmstart wurde eine bestimmte Sicherheitsfrage gestellt, welche mithilfe des Rades beantwortet werden konnte. Hier wurde der Kopierschutz quasi gamifiziert, also mehr oder weniger ein Spiel daraus gemacht. Zudem war das Code-Rad stimmig gestaltet und passte sich somit in das Spiel ein (und sah so aus). In Zeiten von Minimal-Handbüchern und digitaler Distribution wird sich diese Variante aber höchstwahrscheinlich nicht mehr durchsetzen. Stattdessen sollte ein Kopierschutz, wenn er schon nicht Spaß macht, immerhin einen Mehrwert haben. So wie Steam.

mesoamerican temple_xopherlanceValves Hauptquartier (Symbolbild). By xopherlance, via Flickr.com

Wer sich erinnert: Steam wurde als Multiplayerplattform für Counterstrike und Team Fortress Classic entworfen. Half-Life 2 war das erste Spiel, welches den Steam-Client zwingend voraussetzte, womit Valve übrigens ziemlich viel negative Presse auf sich zog (heute würde man sagen: es einen Shitstorm hagelte). Mittlerweile gilt Valve aber nicht ohne Grund als der „Good Guy of the Internet“, denn die Damen und Herren aus Bellevue (Washington, USA) haben es geschafft, ihren Kopierschutz zur Speerspitze der digitalen Spieledistribution zu schärfen. Dank eines großen Angebotes an Spielen, den regelmäßigen Sales sowie einem guten Service (Updates, SteamWorks, stabile Server) wird Steam von vielen Spielerinnen und Spieler, die ja auch allesamt Kundinnen und Kunden sind, weniger als Kopierschutz, sondern als Bereicherung wahrgenommen. Ähnliches versuchen ja auch Microsoft, Nintendo und Sony mit ihren jeweiligen Konsolennetzwerken, sowie EA zuletzt mit Origin. Während aber Origin einziger Mehrwert darin liegt, dass ich Mass Effect 3 spielen kann (bzw. Battlefield 3, besäße ich das), opfere ich mein Geld zwar (mittlerweile) widerwillig, aber doch regelmäßigen auf dem vom Opferblut von warmen und dampfenden Altar von Steam.

Also: statt ausfallender Server, Spyware durch Drittsoftware oder nerviger Online-Registrierungen (von Online-Pässen usw. ganz zu schweigen) würde ich mir mehr Service von den Vertreiber*inn*en und den Entwickler*inn*en wünschen. Und mehr Ehrlichkeit von Seiten der jeweiligen PR-Abteilungen, nicht ein derartiges Rumgeiere wie bei SimCity.
Übrigens: Dass es auch ganz ohne DRM geht, beweisen die Leute von GOG.com. Dort findet mensch alte Spieleklassiker gegen wenig Geld, mit digitalen Handbüchern und teilweise anderen Boni. Alles ohne Kopierschutz. Es gibt dort auch immer mehr neue Spiele, wie beispielsweise die Witcher-Serie. Die hat es übrigens auch ohne Kopierschutz zu so ordentlichen Verkaufszahlen geschafft, dass die Entwickler*inn*en vom polnischen CD Projekt einen dritten Teil programmieren.

22 – Publisher vs. Developer

Publisher finalGrafik wie immer vom Incredible Kid, Walde (Vorsicht, Wortspiel!)

EA wurde vor kurzem zur schlimmsten Firma der USA ernannt, obwohl es mit Sicherheit auch andere Firmen gibt, die wesentlich schlimmer sind als der bisweilen sehr gierig handelnde Spiele-Publisher. Aber auch uns von Mehr Spieler kommt bisweilen die Galle hoch, wenn wir von Debakeln wie dem SimCity-Start sprechen müssen. Während Max am liebsten alle Publisher vor die Wand stellen möchte, versucht Johannes eine elaborierte Meinung zu entwickeln, nur um am Ende einen Wutausbruch wegen sinnloser Geschäftspraktiken zu bekommen. Und Till liefert mal wieder die guten Einwürfe von der Seite, welche die Diskussion voranbringen. Beispielsweise, das Activision-Blizzard auch ziemlich viel Dreck am Stecken hat. Nur die Alt-Hippies von Rockstar scheißen auf Veröffentlichungstermine und schlürfen lieber Milchshakes in ihrer New Yorker Zentrale, womit sie unsere Hochachtung mehr oder weniger verdient haben. Genau wie hoffentlich wir, wenn uns so langsam der zweiundfünzigsten Folge nähern. Bis dahin aber viel Spaß mit Folge 44!

Notfallpatient SimCity

“Ha! Da ist er wieder, der dumme Kriecher! ChE_gUevara_equAl_57! Wenn ich den Rotsockenname schon lese! Ich wette, dass er immer noch nicht meine Konditionen annimmt. Der glaubt wohl, dass wir alle glücklich und fröhlich Strom teilen sollten. Er ist doch selbst Schuld, wenn er keine AKWs baut und nun kein Geld für genug Solarkraftwerke hat. So viele Windmühlen finden auf seiner Karte gar nicht Platz. Das hast du von deiner grünen Energie, du scheinheiliger Penner! Aber jetzt meinen Atomstrom beziehen!”

Früher wären solche Ausbrüche bei einem SimCity untypisch gewesen, waren die Nachbarstädte doch computergesteuert und nicht einsehbar. Im neuen SimCity, das wohl unter dem Titel “SimCity (2013)” be-kannt wird, sind deine Nachbarn echte Menschen! Nun, zumindest wenn sie gerade wirklich spielen. “Al-ways On” heißt die Zauberformel der EA-Origins-Mafia. Sprich: SimCity lässt sich nur spielen, wenn man online ist. Wird eure Internetverbindung durch schlechtes Wetter oder den Fakt, dass ihr in Trier-West wohnt gekappt, dann bricht das Spiel einfach ab. AutoSave wird also wieder so wichtig wie zu Zeiten, als man gegen alle Vernunft den neuesten Scheiß auf dem PC gezockt hat und betete, dass das Spiel nicht einfach freck geht.


Und es hätte doch alles so schön werden können…

Gerade nachdem Michael Pachter bestätigt hat, dass Sony nicht den Fehler machen wird und auf eine “Always On”-Konsole setzt (u.a. Trier-West dankt), sorgt EA wieder für ordentlich Zündstoff, um ihren “Steam-Gegner” Origins selbst durch den Kakao zu ziehen. Dass am ersten Tag die Server crashen wird dabei fast zur Nebensache. Es wird schon tausende potentielle Spieler abschrecken, dass EA Probleme mit den Servern hat, aber dieser Grund für den Nichtkauf ist kurzsichtig. Gerade EA hat die Ressourcen, um so ein Problem schnell zu beheben. Wenn überhaupt sorgt dieser faux pas besonders unter Hatern für Kopfschütteln. Genau diese Art von Kostenreduzierungen an allen Ecken ist es, die EA als Geldhaie er-scheinen lässt.

Auf die Gefahr hin, dass die Städte um euch herum sowieso gerade nicht online sind, geshufflet werden oder sonstiges lässt nicht gerade Interaktivität aufkommen. Am Ende ist es abermals nichts Anderes als das gesichtslose und unpersönliche Hin- und Hergeschiebe von Ressourcen und Geld, welche die “ech-ten Städte” um euch zu einer unausgegorenen Idee verkommen lassen, die man nur nutzt, weil das Ori-gins-Imperium es so befiehlt. Eine zeitgemäße KI hätte wohl weniger Stress an allen Enden bedeutet. So bleibt auch die Angst, dass eure “Nachbarn” einfach Arschlöcher sind.

640px-SimCity-Indigo

We’ve come a long way, baby. Via Wikicommons

Ich werde mir SimCity auf nicht absehbare Zeit nicht zulegen. Und das tut mir verdammt leid. Das Spiel sieht klasse aus. Das Interface lässt auch Nicht-Aufbausimulator-Nerds an einen der wahrscheinlich bes-ten und ausgewogensten Simulatoren unserer Zeit teilnehmen und man muss sich nicht weit aus dem Fenster lehnen, um zu behaupten, dass man aus den Erfahrungen der “Die Sims”-Reihe profitiert hat.

Ihr wisst ja, dass wir ziemliche Singleplayer-Fetischisten sind, aber EA hat mit dieser Online-Politik unseren Ansichten nicht unbedingt einen Gefallen getan (Anm. der Red.: Mein Internet ist während des Schreibens an diesem Text einmal abgestürzt. Ungefähr zu dem Zeitpunkt, als der neue Papst bekannt gegeben wurde). Man kann nur hoffen, dass EA den “Always On”-Spaß nochmals überdenkt und per Patch oder Add-On rückgängig macht. Das ist unglaublich unwahrscheinlich, aber vielleicht hat der Papst ja einen Wunsch für mich frei.

P.S. Der liebe Herr Bosman von GT hat dort eine Show bekommen. Ob er ein One-Hit-Wonder war oder eine Bereicherung für uns Gamer müsst ihr allerdings selbst entscheiden.

Page 1 of 2

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén