Tag: Mehr Spieler (Page 1 of 2)

25 – Gaming Tabus (Teil 1)

Gaming Tabus 1 FinalWalde Schmalde

Ach! Welch besseren Moment gibt es, sich ausführlich mit Videospielen zu beschäftigen, als Feiertage? Mensch geht nicht arbeiten, kann nichts einkaufen und ernährt sich von Resten oder zwielichtigen Tiefkühlprodukten. Der Tag geht drauf für’s produktive Nichtstun, für’s Weltenretten, Imperien bauen, Monster schnetzeln und/oder Geschichten erleben. Perfekt um zu spielen. Oder natürlich Menschen dabei zuzuhören, wie sie über Spiele reden.

Wir von Mehr Spieler feiern unsere fünfzigste Ausgabe nicht nur mit dem längsten Titel in der Geschichte unseres kleinen Familienformates, sondern auch mit einem Double-Feature, gefüllt mit Pipikacka-Witzen und ehrlicher Empörung über sinnfreie Spielmechaniken in unserem Lieblingshobby. Wir haben die Schnauze voll von Quick-Time-Events, stummen Protagonist*inn*en und (am Rande) der XBox One! Wer wissen will wie und warum und wonach Max’ Tee riecht, drückt den Knopf. DRÜCKT DEN KNOPF!

Teil 2 kommt am nächsten Donnerstag!

20 – Mehr Kontrolle

controller prototyp finalDie Frage aus der Konservendose: Was spielst DU!?

Schaut mensch auf den Controller des NES, so findet man neben dem Steuerkreuz dort ganze vier Tasten: A,B, START und SELECT. Ich habe gerade auf meinem PC-Gamepad nachgezählt und finde dort neben den beiden Analogsticks (die mensch ja auch drücken kann) sowie dem Digitalkreuz zehn Knöpfe. Und dann gibt es da noch die Wii mit ihrer Bewegungssteuerung. Die Ankündigung der neuen Playstation inklusive des neuen Controllers zeigt dort kaum Neuerungen auf. Wohin also geht es mit den Gamepads dieser und der nächsten Generation, wie kommt der PC dabei weg und wer hat bitteschön noch einen Joystick zu Hause? Till, Max und Johannes unterhalten sich (und hoffentlich euch) in unserer heutigen Folge mit fröhlichen Anekdoten, lustigen Abschweifungen und hin und wieder auch mal mit Beiträgen zum Thema: Controller.

cat controller_Throcket Luther
Wahre Katzen spielen PS2! Anscheinend. By Throcket Luther, via Flickr.com

Und wer nach einer halben Stunde nicht genug hat von den drei Fragezeichen des Spielejournalismus, der findet hier hier und hier hier noch zwei Outtakes. Wie immer: Viel Spaß beim Hören und zögert nicht, die Kommentarfunktion zu nutzen!

17 – Gewalt und Videospiele

gewalt2

Heute meldet sich die Mehr Spieler-Crew wieder auditiv zurück, und zwar mit einer neuen Ausgabe des Mehr Spieler-Podcasts. Heute geht es um ein eher trauriges und ernstes Thema: Gewalt in Videospielen. Durch den Amoklauf von Newtown und die Reaktionen der us-amerikanischen Presse und Volksvertreter trat dieses Thema unverständlicher Weise wieder in das Rampenlicht, obwohl zumindest wir von Mehr Spieler dachten, es wäre in Rente gegangen und würde nur noch verienzelt private Auftritte geben. Wir hoffen, ihr findet die heutige Folge informativ und anregend. Bei Kritik oder Lob, zögert nicht, die Kommentarfunktion zu nutzen!

 

Warum Mensch spielt… Wettbewerb

Videospiele sind, wenn man so will, im Grunde eine amerikanische Erfindung. Zwar geht der Computer zurück auf die Forschungen Konrad Zuses, allerdings steckte dieser in einer Art analogen Sackgasse, als die ersten Überlegungen zur digitalen Revolution bei Computern angestellt wurden. Und es waren diese digitalen Revolutionäre, die in den Kellerlöchern englischer und us-amerikanischer Universitäten die ersten Computerspiele zusammenprogrammierten. Eines der ersten Spiele, die so entstanden, war Spacewar!, spielbar auf einem heute archaisch wirkenden Computermodell namens PDP-1. Konzipiert war das Spiel für zwei Personen, allerdings mehr aus Not denn aus Planung, da die Rechenkraft der damaligen Höllenmaschine nicht für die Berechnung einer künstlichen Intelligenz ausreichte. Allein die Tatsache, dass wohl ein Einzelspielermodus geplant war, aber nicht umgesetzt werden konnte, führt mensch eine der Motivationen vor Augen, warum wir heutzutage so gerne zur Maus oder zum Gamepad greifen: Der Wettbewerb.

 Denn die Spielerin oder der Spieler kann im Videospiel auf zwei Arten den Wettbewerb suchen: Zum einen mit der künstlichen Intelligenz bzw. gegen das Spiel selbst oder andererseits im Spiel gegen andere, menschliche Kontrahentinnen und Kontrahenten. Bei beiden Varianten steht natürlich die Überwindung von unterschiedlichen Hürden im Vordergrund, doch wie sich diese gestalten, unterscheidet sich nicht zuletzt von Genre zu Genre.
Bevor ich aber auf dieses Thema komme, noch einen kleinen Exkurs. Die USA kennen nämlich die sogenannten Penny Arcades, Spielhallen also, in denen mensch „Telespiele“ an Spielautomaten zocken konnte und dabei sein ganzes Kleingeld Cent für Cent verjubelte. Hierzulande (und ich würde behaupten, in ganz Europa), sind diese Arcades kaum verbreitet oder zumindest auf ganz spezielle Orte beschränkt, wie beispielsweise Jahrmärkte oder Bowlingbahnen. Arcades jedenfalls haben den kompetitiven Aspekt des Wettbewerbsmechanismus früh gefördert durch High-Score-Listen oder Spiele wie Street Fighter II, welche direkt mit zwei Kontrolleinheiten in der Maschine ausgeliefert wurden. Mensch kann sogar noch weiter zurückgehen, denn bereits die ersten Heimkonsolen der 1970er-Jahre, die Pong-Klone und später die Atari-Serien, setzten auf Mehrspieler*innen, waren teilweise ohne eine*n zweite*n Mitspieler*in nicht bedienbar. Wenn man so will, war also der Multiplayer bereits vor dem Singleplayer da.


und von Brettspielen fange ich gar nicht erst an. Via marcia.furman

 Deutlich ist also, dass noch vor dem Aufkommen mehr oder weniger komplexer Erzählungen in Videospielen, letztlich den ersten Textadventures wie Adventure und schließlich Zork, das Spiel gegen Menschen mehr Bedeutung hatte als das Spiel gegen die Maschine. Aber auch in letzterem Aspekt geht der Ursprung des Videospiels weiter zurück als mensch gemeinhin annehmen könnte. Es wäre wohl nicht falsch zu vermuten, dass die Flippermaschinen, erfunden kurz nach dem zweiten Weltkrieg, richtig populär geworden in den 1960er und dann wieder Ende der 1980er Jahre, eben den Mensch-gegen-Maschine-Aspekt am besten verkörpern. Schließlich stellt man sich dem Parcours für die Stahlkugel ganz alleine, bewaffnet mit zwei Zeigefinger und der eigenen Geschicklichkeit. Aber auch beim Flipper stellt das Punktesammeln und anschließende Eintragen auf der Bestenliste einen zentralen Beweggrund dar, an dem nicht zuletzt auch der Erfolg und damit Spaß am Spiel gemessen wird.

 Bei Videospielen verhält es sich ganz ähnlich: Wir spielen um Erfolg zu haben. Es stellt sich lediglich die Frage, aus welcher Form von Erfolg man jeweils selbst den größten Spaß zieht. Beim typischen Einzelspieler-Spiel, beispielsweise dem Ego-Shooter mit Story (Half-Life, Metro 2033) oder Plattformer (Sonic und (Super) Mario Bros., Super Meat Boy), geht es darum, die von den Designer aufgestellten Hürden zu überwinden und daraus den Erfolg für sich zu verbuchen. Und tatsächlich freut man sich tierisch, hat man ein schweres Spiel wie Sonic oder Super Meat Boy bis zum letzten Endgegner durchgespielt und dabei die vielen schwierigen Stellen gemeistert. Bei dieser Form von Wettbewerb nimmt schließlich das Scheitern einen zentralen Stellenwert ein. Denn diese Spiele würden weit weniger Spaß machen, könnte man sie direkt im ersten Anlauf durchspielen. Zwangsweise also muss der Schwierigkeitsgrad hoch genug liegen, dass mensch beim Überwinden der Stelle das Gefühl bekommen hat, wirklich etwas besonderes vollbracht zu haben. Dark Souls beispielsweise fußt letztlich auf diesem Prinzip des Trial-and-Error, dass der*die Spieler*in also eine Stelle mehrmals angehen muss, bevor er*sie die Belohnung in Form eines besiegten Endgegners zugestanden bekommt. Dieses Spiel ist aber auch insofern interessant, als dass es ein eigentlich typischer Einzelspielertitel ist, der allerdings eine interessante Mehrspielerkomponente enthält.

 Der Mehrspielerpart von Dark Souls deckt nämlich beide Varianten des Wettbewerbs mit Menschen ab: Kompetitiv und Kooperativ. Zum einen ist es möglich, in die „Welten“ anderer Spieler*innen einzufallen und sich mit ihnen im Kampf zu messen, andererseits ist es aber auch möglich, mit eben diesen anderen Menschen zusammen das Level zu erkunden und/oder den Boss zu töten. Und beide Mechanismen haben, generell und in allen Spielen, ihren Reiz. So teilt man natürlich gerne den Triumph eines gewonnenen Levels oder besiegten Endgegners, indem man mit der betreffenden Person physisch high-fiven kann. Es gibt ganze Spiele, wie Left 4 Dead, die auf diesem Prinzip aufbauen. Viele Titel, zum Beispiel Gunstar Heroes für den Mega Drive (Genesis) oder Turtles in Time für den SNES sind den meisten Leuten nur wegen ihres kooperativen Zweispielermodus im Kopf geblieben. Hier stehen also beide Spieler*innen im Wettbewerb mit der Maschine.
Dann wiederum gibt es Titel, in denen die Maschine nur das Spielbrett darstellt, auf denen Menschen gegeneinander antreten. Grob könnte man diese Spiele einteilen in actionlastige (Call of Duty, Counterstrike, First-Person-Shooter generell) und strategielastige Titel (DotA und seine Ableger, StarCraft, Spiele der Total War-Reihe). Die besondere Faszination bei dem kompetitiven Modus liegt natürlich darin, gegen echte Menschen anzutreten und am Ende mit dem Gefühl aus dem Spiel zu gehen, besser zu sein als jemand anderes. Wahrscheinlich ist dies aber der Grund, warum ich gerade mit dem Multiplayeraspekt von vielen Titeln nicht viel anfangen kann.


Menschen an und für sich finde ich ja ohnehin eher kritisch. Via Dalboz17

Schließlich seien noch kurz die MMOs bzw. MMORPGs erwähnt. Diese sind teilweise genau auf die verschiedenen Spielmodi ausgelegt. Während der (noch immer) Branchenführer World of Warcraft mehr Gewicht auf das Spiel gegen die Maschine (im MMO-Jargon PvE) legt und seinen kompetitiven Teil (PvP) eher stiefmütterlich behandelt, ist PvP wichtiges Element bei Titel wie dem gescheiterten Warhammer-MMO gewesen (in Abwandlung des Realm vs. Realm). Letztlich bleibt zum Thema Wettbewerb festzuhalten, dass die vielen verschiedenen Formen dieses Mechanismus dafür sorgen, den Spielspaß zu erhöhen. Jedes Genre hat dabei seinen eigenen Reiz. Bei Jump ‘n Runs geht es um das eigene Können im Umgang mit dem Gamepad, genau wie bei Actionspielen. Rollenspiele fordern Planung und Taktik, genau wie Strategietitel. Und Adventures und Puzzlespiele geben uns Spieler*innen immer wieder das Gefühl, uns entgegen landläufiger Meinung doch nicht den letzten Rest Hirnschmalz mit dem letzten Schuß aus der Pistole oder Laserkanone in den Gegner gefeuert zu haben.

 Abschließend zu diesen dreiteiligen, kleinen Überlegungen zum Thema Faszination von Videospielen lässt sich sagen, dass es natürlich am Ende ein gutes ineinandergreifen der Mechaniken eines Spiels sind, welches eine*n an das Gamepad oder die Maus fesselt. Für mich sind Narration, Interaktivität und der Erfolg, das Vorankommen, das Schauen-was-hinter-der-nächsten-Ecke-kommt, was das Videospiel zu meinem Lieblingsmedium machen. Ich hoffe ihr habt ähnliche oder ganz andere Gründe, wenn sie denn nur schließlich zu dem führen, was wir in Spielen suchen: Gute Unterhaltung.

15 – 2013 und so…

2013

Nachdem wir letzte Woche zurück in das Jahr 2012 geschaut haben, schweift unser Blick heute in die weite ferne des kommenden Jahres 2013 und zu den entsprechenden Releases. Wie immer reden sich Max, Walde und Johannes um Kopf und Kragen sowie über Videospiele. Viel Spaß bei der neuen Ausgabe des Mehr Spieler-Podcasts!

 


Neue Spiele. Soon… via fmgbain

 

Warum Mensch spielt… Eskapismus

Diese Woche geht es weiter mit einigen Überlegungen zu den Gründen, warum Menschen zum Videospiel greifen. Letzte Woche hatte ich versucht zu verdeutlichen, dass es in erster Linie drei Aspekte sind, die Menschen zum Spiel treiben: Spaß, Eskapismus und Wettbewerb. Videospiele machen daher vor allem deshalb Spaß, weil sie in einem gewissen Maße interaktiv sind und dabei versuchen, dies mit dem Erzählen einer Geschichte zu verbinden. Dabei sind wir, die Spieler*innen, Teil dieser Geschichte und haben daher einen mehr oder weniger aktiven Part inne. Diese Interaktion kann man mit Sicherheit als Alleinstellungsmerkmal des Videospiels bezeichnen.

Geschichten, unabhängig von ihrer Erscheinungsform, versetzen uns Menschen immer in fremde Welten. Mal sind diese Welten sehr nah, wenn wir beispielsweise an Romanzen, Komödien oder Dramen denken, die ja fast alle in unserer bekannten Realität spielen. Oft schildern sie uns aber auch fremde Welten, sei es Tolkiens Mittelerde, Roddenberrys Star Trek oder die durchgeknallten Welten eines kommerziell nur mäßig erfolgreichen JRPG. Videospiele eignen sich durch ihre Multimedialität und die direkte Einbindung der Spieler*innen hervorragend, um solche Fantasiewelten zu erschaffen. Die dichte und logisch aufgebaute Welt von Mass Effect ist ein gutes Beispiel dafür, wie viel Liebe zum Detail nötig ist, um eine stimmungsvolle Welt aufzubauen. Eskapismus ist dabei zu verstehen als das „Sich-Verlieren“ oder Abtauchen in diese Welten, sei es auch nur für ein oder zwei Stunden. Was zunächst gefährlich klingt (wer verliert sich schon gerne selbst), ist eigentlich nichts anderes, als was wir Menschen bereits seit Jahrhunderten ohnehin machen. Und vielleicht ist der Eskapismus, die „Wirklichkeitsflucht“, notwendig für die Stabilität der menschlichen Psyche.
Der durchschnittliche menschliche Alltag war bis vor kurzem (sagen wir 60 bis 70 Jahre) von harter Arbeit geprägt (zumindest in den westlichen Industrienationen: in den weniger begüterten Ländern der Erde, in denen mehr Menschen leben, als wir uns vorstellen können, ist dies noch immer so) und deshalb war der Mensch sehr empfänglich für jede Form der Ablenkung. Diese kam in Form von Stammesfeiern und -riten, dem antiken Theater, dem mittelalterlichen Mysterienspiel, dem Buch und schließlich als Film und Spiel daher. Dies ist wenig verwunderlich: wer einmal einer relativ anspruchslosen und stupiden Tätigkeit nachgegangen ist, der weiß, wie psychisch ausgelaugt man sich abends fühlt und froh ist, sich vom Fernsehen oder einem anderen Medium der Wahl berieseln lassen zu können. Die höchste Form der Ablenkung sind dabei Drogen, egal ob nun Alkohol oder Lysergsäurediethylamid. Denn Drogen können einen Menschen aus der eigenen Realität in eine „bessere Welt“ förmlich katapultieren, allerdings mit teilweise unschönen Nebeneffekten. Aber gerade die Präsenz von bewusstseinserweiternden Mitteln jeder Art in der menschlichen Geschichte verdeutlicht, wie wichtig der regelmäßige Abschied vom Arbeitsalltag für unseren Geist und Körper ist. Und der Eskapismus, den Videospiele bieten, ist dabei nichts anderes als das Lesen eines guten Buches, das Sehen eines spannenden Films oder das Hören von berauschender Musik.

 
Katzen und Musik. Zwei sehr großartige Dinge. Via Mik3

Allerdings gibt es einige Videospiele, die sich nicht damit begnügen, eine halbwegs interaktive Geschichte zu erzählen. Sie machen die Spieler*innen selbst zum Schmied seiner oder ihrer eigenen virtuellen Geschichte. Passende Beispiele dafür wären Mount & Blade, Skyrim oder Day Z. Und nicht zuletzt Die Sims. Allen Spielen ist gemein, dass sie darauf setzen, dass sich die Spieler*innen frei in der Spielwelt bewegen können und im Rahmen dieser Welt alle Rollen ausfüllen können, die sie gewillt sind zu spielen. Auf die Spitze treibt dies Day Z. In dieser Multiplayer-Mod zu ArmA II werden die Spieler*innen ohne Erklärung oder Ausrüstung an einem Küstenstreifen eines fiktiven osteuropäischen Staates abgesetzt und müssen fortan in der Zombieapokalypse überleben. Der Spielerin oder dem Spieler steht es dabei frei, sich einen Hintergrund für den eigenen Charakter oder eine Erklärung für das Geschehen auszudenken. Hier erlebt bzw. schreibt also jede*r Spieler*in seine oder ihre eigene Geschichte. Gerade diese Freiheit in einer fiktiven Welt, das Spielen einer selbst ausgesuchten Rolle ist es, welches solche Videospiele attraktiv macht.

Aber auch ausserhalb des Sandbox-RPGs greift der Eskapismus, allerdings nicht ganz so stark. Denn vor allem in realistischeren Settings trifft mensch als Spieler*in immer wieder auf die Grenzen der Welt und erleidet somit immer wieder Brüche in der Illusion. Trotzdem würde ich aber behaupten, dass Videospiele das Medium sind, welches einen am ehesten in eine Welt abtauchen und in ihr Spaß haben lässt. Und das, ich glaube, da sind wir uns alle einig, ist doch allemal besser als Drogen.

14 – Flashback 2012

flashback 2012d

Ein Videospielejahr ist fast vorbei, wir haben alle die Apokalypse überstanden: Zeit für einen kleinen Jahresrückblick. Ja, auch wir von Mehr Spieler verschonen euch damit nicht, aber wir hoffen inständig, unterhaltsamer als all das zu sein, was ihr dazu im Fernsehen schauen könnt. Wie immer geben wir unsere völlig subjektive Meinung zu den Spielen ab und wir erheben natürlich auch keinen Anspruch an Vollständigkeit! Aber nun: Viel Spaß mit dem Mehr Spieler Jahresrückblickflashback 2012. Falls euch ein Spiel fehlt, nutzt den Kommentarbereich, um der Gerechtigkeit genüge zu tun!

 

(Videospiel-)Kunst

Gamer sind keine Nische und wollen es auch nicht sein. Punkt! Nein, streicht das! Ausrufezeichen! Meine Güte, da holt Max aber schon arg verbrannte Kastanien aus dem Feuer. Man riecht schon gar nicht mehr den Ruß seitens Roger Eberts Aussagen von 2010, dass Videospiele keine Kunst sind. Auch die peinliche Magazin-Klamotte seitens RTL, die sich da Journalismus schimpft (RTL Gamescom-Beitrag!) und Menschen wie Christopher Hitchens im Grab wie ein Brathähnchen rotieren lassen dürfte, ist vergessen.

Denn Ebert, sowie auch das große RTL mussten sich brav zu einer Entschuldigung zwingen (lassen). Spiele könnten irgendwann Kunst sein, heißt es plötzlich einlenkend und Videospieler würden doch nicht alle Probleme mit ihrem Körper und daran anhaftenden Gerüchen haben. Bevor es jemand in den falschen Hals bekommt: Oh, ja! Und wie da Schweiß und Co. auf der Gamescom in Köln vorhanden sind, aber man zeige mir bitte die überlaufene Indoor-Massenveranstaltung, die perfekt klimatisiert und nicht exklusiv für die Gehaltsklasse 100.000€ im Jahr plus gedacht ist.


Dank RTL kenne ich ein neues Wort: Alles-o-phob!

Aber zurück zum Punkt. Wie kann es im Jahr 2012 noch angehen, dass wir weiterhin streiten müssen, ob Videospiele Kunst sind.
Die Kritiker selbst sollten sich klar werden, was eigentlich Kunst ist.

Oft kommt es in ausschweifenden Diskussionen zu Aussagen der Sorte, dass Videospiele im Gros nur „unterhaltsam“ seien. Im gleichen Atemzug wird darauf hingewiesen, dass auch die meisten „Bücher, TV-Shows und Filme“ nicht in die Kategorie Kunst fallen. Aha! Na, jetzt denken wir mal schön über diese Aussage nach. Während es ganz klar Filme und Bücher gibt, die wir als Teil der Kategorie Kunst betrachten, will man Videospiele kategorisch als Nicht-Kunst abwerten.

Der – inzwischen nicht mehr ganz aktuelle – Meinungs-Artikel aus dem Spiegel führt an, dass sich Gamer und die Branche oft auch auf künstlerische Nischengames beziehen, wenn man das Videospiel als Kunstform verteidigen möchte. Wieso soll diese Art der Argumentation fragwürdig sein, wenn Filmkritiker für ihren Bereich ebenso argumentieren. Redet man über die großartige Kunstform Film, dann fallen nicht Titel wie „Harte Jungs“, die „Werner“-Reihe und „Keinohrhasen“.

Interessant und zumindest in Ansätzen legitim finde ich den Ausspruch aus dem Artikel, dass Kunst „Selbstflexion [auslösen]“ können soll. Wenn wir auf diesen Punkt abzielen, dann frage ich die imaginäre Jury, wie die Themen des Objektivismus und Ayn Rands „Atlas Shrugged“ im Bestseller Bioshock nicht dazu anregen, sich Gedanken über sich selbst und eine utopische Welt wie Rapture zu machen.

Via flickr by ki-mo-no
ny05:rockstar games
Kontroverse Aussage: Rockstar Games machen Kunst… wenngleich nicht
für jedermann sichtbar

So viel dazu, dass es nur im Filmbereich auch Massenphänomene gäbe, wie das im Stern erwähnte Beispiel „Der Pate“.

Ich will mich natürlich nicht nur an einem Kommentar aus dem Spiegel und Eberts Aussage festnageln lassen, aber an solchen Beispielen zeigt sich deutlich, dass Kritiker gerne ihre Grenzen überschreiten. Wenn sie dies notgedrungen tun, weil der Job es ihnen abverlangt, will man ein auge zudrücken und „Schon gut, mach dir mal keinen Kopf!“ flüstern.

Wenn dann aber ungefragt Filmkritiker ihr Medium mit dem Videospiel vergleichen meinen zu müssen oder Stern-Journalisten unbrauchbare Vergleiche zum Industriedesign ziehen, dann wird einfach wieder mal offenkundig, dass unkundige Menschen ihren Senf auf den Bratwürsten anderer verteilen meinen zu müssen.

Nicht einmal wird die Möglichkeit der Interaktivität einbezogen. Es ist einfach traurig zu sehen, dass man von den meisten Kritikern schnell den Eindruck gewinnt, dass sie in ihrem Leben noch kein Videospiel gespielt haben und im besten Fall auf eine handvoll Titel zurückgreifen. Zudem wird in ihrer Argumentation immer wieder deutlich, dass es keine einheitliche Beschreibung davon gibt, was Kunst ist. Die vorgelegten und zusammengefassten Argumente des Stern-Kommentars sagen aus, dass Filme und Bücher das Potenzial haben Kunstwerke zu erschaffen. Kunst per se sind sie nicht, wie sich herausstellt.


Die 1-Million-Euro-Frage: Hat die Moderatorin sich schon mal reflexiv mit Videospielen auseinandergesetzt?

Auch genau wegen dieser Diskussion und eigenen Erfahrungen wie niedrig der Stellenwert von Videospielen in unserer Gesellschaft ist, möchte ich, dass ihr euch zumindest klar macht, was so ein Verhalten anstellen kann. Ausgerechnet Etienne von GameOne hat die weisen Worte ausgesprochen, dass es auch bei Büchern und Filmen unglaublich viel minderwertige Ware gibt. Warum sich also bei Videospielen nur aufs Negative konzentrieren? Der nicht viel ältere Blutsbruder der Unterhaltungsbranche Comic wird als Kunst angesehen (und sollten sie auch nicht im Allgemeinen). Über Alan Moores „Watchmen“ streitet allerdings nicht mal die Fachpresse. Die Lücke zwischen Anspruch und Wirklichkeit, was Kunst ist, lässt sich in solchen Momenten wieder sehr schön beobachten.

Entweder gibt es also überhaupt keine Kunst, sondern wir betreiben die Kunst des Schönredens von Dingen, die uns anspruchsvoll erscheinen oder man sollte seine engstirnigen und fehlerhaften Aussagen überdenken, bevor man behauptet, dass etwas Kunst ist.

Eure Meinung? Oder habt ihr keine? Ist Kunst nur ein Kunstbegriff (ha ha)? Habt ihr Gründe, warum Videospiele nicht auch Kunst hervorbringen können sollten? Beteiligt euch und zeigt, dass ihr eine Meinung habt! Wenn schon nicht zu Videospielen, dann zu Kunst! Ich freue mich auf Kommentare und antworte gerne darauf.

Horror und Videospiele

Seit dem Erscheinen von Resident Evil 6 und der Berichterstattung zum neuen Dead Space wird immer wieder lamentiert, dass Survival Horror eigentlich tot sei (welch Ironie bei diesem Genre) und die Firmen ihre Marken sukzessive zu Action-Titeln ausbauen würden. Besonders Capcoms Resident Evil-Reihe leidet unter dieser wahrgenommenen Veränderung, ein Metacritic-Score von 76 Punkten legt dieses Nahe. Natürlich ist Metacritic in diesem Zusammenhang selbst ein bisschen kritisch zu sehen, aber zu diesem Thema haben Max und ich uns bereits ordentlich ausgelassen.

Wie also steht es um das Survival Horror-Genre beziehungsweise um den Horror im Videospiel generell? Liegt das Genre darbend am Boden oder gibt es noch Hoffnung, den schwachen Patienten „Grusel und Angst“ wieder aufzupeppeln?

oder wird der katzengott auferstehen und uns alle verschlingen? Via kara Brugman

Begründet wurde das Horror-Genre im Videospiel nicht, wie oft zu lesen, von Capcom und seiner schon erwähnten Resident Evil-Reihe, sondern von den französischen Entwicklern von Infogrames, die sich bei ihrem bereits 1992 erschienen Titel Alone in the Dark stark von H. P. Lovecraft haben inspirieren lassen. Dieser Titel weist bereits viele Merkmale des Survival Horror-Genres auf, wie beispielsweise knappe Munition für die verschiedenen Feuerwaffen, Rätsel als Bestandteil der Handlung und immer wieder auftretende Kämpfe mit einzelnen, aber starken Monstern. Natürlich brechen die immer wieder unerwartet irgendwo hervor, so dass die Spielerinnen und Spieler vor Schreck zusammenzucken. Zum Durchbruch gelangte diese Art von Spielen dann schließlich mit dem ersten Teil von Resident Evil, der 1996 in Japan unter dem Titel Biohazard erschien. Resident Evil perfektionierte das System und es folgten eine ganze Reihe von Nachfolgern. Am Bekanntesten ist die Silent Hill-Reihe, die eine ganze eigene Mythologie und eine enthusiastische Fangemeinde erschuf. Und nebenbei auch einen wesentlich besseren Film als die Action-Verbrechen eines Paul W. S. Anderson.
Erwähnenswert sind dabei allerdings noch die Spiele der Clocktower-Reihe sowie die Project Zero-Spiele, beides Serien, die beispielsweise auf den Gebrauch von Waffen weitgehend verzichten. Allerdings sind die zwei Reihen eher in Japan populär und erschienen entweder gar nicht in Europa oder nur in sehr kleiner Stückzahl.
Während die meisten Survival Horror-Spiele aus Japan kamen, hielt sich die westliche Welt, obwohl der Begründer des Genres ja aus Frankreich kam, weitgehend von diesen Spieltypen fern und setzten auf bekannte Genres, wie Action-, Adventure- oder Rollenspiele. Lediglich Dead Space (2008) setzte sich davon ab und begeisterte mit seinem Science-Fiction-Horror-Setting sowohl Kritiker als auch die Spielgemeinde. War der erste Teil schon keine Billigproduktion, versuchte Publisher EA mit Dead Space 2 noch einen drauf zu setzen, ohne aber den Horror-Aspekt aus den Augen zu lassen. Mit dem augenscheinlich eher actionorientierten dritten Teil krankt aber die Entwicklung an den üblichen Problemen der stark kommerzialisierten Logik der Spieleindustrie und versucht, mit mehr Ballerei, schnellerem Spielfluss und einem Deckungssystem (Gears of War lässt grüßen!) auch eher gruselferne Spielerinnen und Spieler anzusprechen. Wie bereits erwähnt geht die Kritik bei Resident Evil 6 in eine ähnliche Richtung, viele beklagen die Hinwendung zum Actiontitel ja bereits bei Resident Evil 4.

Der wahre Horror! Katzenfetischismus! Via Andrew D Miller

Gleichzeitig sind die Neuorientierungen beider Serien verständlich. Denn: Ein Monster verliert viel von seinem Schrecken, wenn man es alleine fünf Minuten gezeigt bekommt und sich in Ruhe betrachten kann. An der Bekanntheit des Monstrums und dem damit einhergehenden Verlust des Grauens krankt ja beispielsweise die (von mir heißgeliebte) Alien-Filmreihe. Ähnlich verhält es sich mit Zombie-Spielen und -Filmen, deren Hauptthema auf mittlerweile schier unendliche Weise variiert wurde und somit für viele nur noch wenig reizvolles zu bieten hat. Das Unbekannte, die Frage danach, was genau die Bedrohung darstellt und wie sie Zustande kommt, das Aufdecken des Geheimnisses und die Beantwortung einiger (nicht aller!) Fragen, das macht, zumindest für mich, den Reiz von Horrorspielen aus. Deshalb ist es nur allzu schade, dass mit Fortbestehen einer Horrorreihe zwangsläufig der Grusel abnimmt. Insofern ist es verständlich, wenn Capcom und EA versuchen, mit ihren Spielen neue Wege zu beschreiten. Statt aber ein neues Universum oder eine neue Mythologie zu erschaffen (und zumindest Japaner sind darin ziemlich gut) und somit neue, der Beantwortung harrende Fragen aufzuwerfen und unbekannte, angsteinflößende Szenarien zu schaffen, wird das Bekannte auf alle möglichen Arten variiert und dadurch versucht, etwas künstlich am Leben zu erhalten, dass eigentlich einen sanften Tod verdient hat. Horror, egal ob im Film oder im Spiel, ist immer mit Risiko verbunden, da Angst, Grusel, Panik, Terror – alles Gefühle, die ein gutes Horrorwerk hervorrufen sollte – aus der Konfrontation mit dem Unbekannten entstehen; und da sich dieses Unbekannte nur schwer einschätzen lässt, da es wenig vorhersehbar ist, wie gut die Erzeugung des erhofften Effekts gelingt, setzt die Industrie nur ungern auf den Aussenseiter Survival Horror.

Die Hoffnungen des Genres liegen also weniger in der Spieleindustrie, sondern viel mehr in bei den unabhängigen Entwicklern. Das jüngste Beispiel ist Slender, ein kostenloses kleines Horrorspiel, das mit einfachen Mitteln eine große Wirkung erzielt. Die vielen Reaktionsvideos und der kurzzeitige Slenderman-Hype auf einschlägigen Mem-Sammelseiten zeugen von der Wirkmächtigkeit dieses Horror-Kleinods. Ich habe dieses Spiel nur kurz angespielt, aber schon nach fünf Minuten schlug mir das Herz so hoch im Hals, dass ich es bis heute nicht wieder angefasst habe. Schuld daran waren meine Erfahrungen mit einer anderen Perle des Angstspiels.

Diese Augen verfolgen mich bis heute. In meinen Träumen… Via sixeightthree

Die schwedischen Indie-Entwickler Frictional Games haben sich mit ihrer Penumbra-Serie in die Herzen einer kleinen Zahl von Fans gespielt. Penumbra und seine Nachfolger sind Adventure-Spiele mit einem großen Anteil an Horror und Physikrätseln und spielen im selben Universum. Für ihr nächstes Projekt wagten sich die Damen und Herren aus dem Norden an ein anderes Szenario. Aus ihren Bemühungen erwuchs das für mich gruseligste Spiel, das mir je untergekommen ist: Amnesia – The Dark Decent.
In Amnesia erkundet man aus der Ego-Perspektive ein verfallenes Schloss in Ostpreußen um die Mitte des 19. Jahrhunderts und versucht, den Grund des eigenen Gedächtnisverlustes aufzudecken. Das Spiel drückt virtuos die Tasten auf der Klaviatur der menschlichen Angst und ich konnte es die erste Zeit immer nur eine Stunde am Stück spielen, danach waren meine Nerven zu angespannt und ich musste fürchten, beim kleinsten Knacken in meinem Zimmer einen riesigen Schrecken zu riskieren. Erreicht hat dies Amnesia unter anderem mit einem einfachen und bereits in anderen Spielen erprobten Kniff: Man hat keine Waffen und damit keine Möglichkeit, sich die Monster vom Leib zu halten. Dies führt dazu, dass man sich immerzu versteckt, sichtet man einen Gegner aus der Ferne und panisch davon rennt, sollte eines der Wesen doch auf die Spielerin oder den Spieler aufmerksam werden. Zudem deutet Anmesia vieles nur an, so dass sich ein Großteil des Horrors im Kopf abspielt. Und nur wenige Sachen können so viel Angst machen, wie die eigene Phantasie. Schließlich beherrscht das Spiel tatsächlich die Abwechslung von Tempo und Ruhe, ein wichtiges Element sowohl in der Narration allgemein als auch im Horror im speziellen.

Auch andere Spiele, wie beispielsweise das grandiose Limbo, nutzen Horrorelemente um ihr Spiel fesselnd zu gestalten. Gemeinsam haben alle guten Horrorwerke, dass sie bewusst darauf verzichten, alles zu zeigen oder zu erklären. Die Reduktion auf das Wesentliche und das Offenlassen von Fragen sind die Schlüssel zur Erzeugung von Angst. Leider sind dies Mittel, auf die eine kommerzielle Industrie viel zu selten zurückgreift. Survival Horror ist also mitnichten tot, doch wer sich wirklich spielend das Fürchten lernen will, der muss bereit sein, an die Ränder der Industrie heranzutreten. Dort wartet der Abgrund des Grauens auf euch, die ihr bereit seid, lange genug in die Tiefe zu starren. Bis schließlich die Tiefe in euch schaut.

 

Ps.: Notwendigerweise sind viele Titel und Elemente von Horror(Spielen) unter den Tisch gefallen. Aber ihr seid herzlich eingeladen, eure Gedanken und Anregungen als Kommentar beizusteuern!

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