Tag: Mass Effect (Page 1 of 2)

Mehr Spieler: Feel The Rush!

Regelmäßigkeit, dein Name ist Mehr Spieler. Wir waren nie weg, richtig?

Frisch, frivol und mit einer Packung Fremdwörter klugscheißen wir uns durch eine knappe halbe Stunde über Erwartungshaltungen an Videospielen. Regiert am Ende das schnöde Geld die virtuelle Welt und wer leidet am meisten unter den unfertigen Release-Versionen zu Beginn?

Mit gekonnter Anmoderation, Trumpcare-Bait und jeder Menge Halbwissen versüßen wir euch unser aller liebstes Hobby.

Die Mehr-Spieler-Vorschau auf 2017

So ein bisschen ist dieses leicht wehleidige „2016 war soooo schlimm!“ ja ein bisschen nervig. Weil schulterzuckend zu sagen „war halt ein Scheißjahr“ eliminiert in gewisser Weise den Blick für zweierlei Sachen: Erstens die schönen Dinge, die 2016 passiert sind (und, zugegeben, soviele sind das nicht und spontan kommen da auch wenige in den Sinn – aber hey, Deadpool war ein guter Film?) und zweitens bleibt irgendwie auch die individuelle Verantwortung auf der Strecke, es eben „anders“ zu machen und seinen eigenen Beitrag zu einer besseren Welt zu leisten. Ganz nach Adornos zeitloser Feststellung: Es gibt kein richtiges Leben im Falschen. Bleibt also die Hoffnung auf einen gnädigeren Weltgeist im kommenden Jahr. Darf man an dieser Stelle aber kurz daran erinnern, dass das neue Jahr quasi mit einem Paukenschlag anfängt – nämlich der Vereidigung von Donald Trump als Präsident der USA?

Nun gut, konzentrieren wir uns aber auf die schönen Dinge – zum Beispiel Videospiele. Da stehen ja einige spannende Titel ins Haus: Nioh allen voran, aber auch Mass Effect: Andromeda, Yakuza 0 oder vielleicht Persona 5. Über das kommende Spielejahr orakeln Max und Johannes und freuen sich in Gedanken schon auf ein paar Tage Ruhe vor dieser seltsamen, turbulenten und manchmal auch traurigen Welt dort draußen. Möge es 2017 besser werden – insgesamt.

Bis dahin könnt ihr ja auch unsere Gaiden-Folge hören :)

Replayability: Spiel’ nochmal

“Das Spiel kannst du dir ausleihen. Einmal durchgespielt und dann war es das.”, ist ein oftmals niederschmetterndes Urteil für Videospiele. Im Gegensatz dazu versuchen die beliebten Open-World-Titel auf das Prinzip “bang for your buck” zu setzen. Auch “Fallout 4” und Co. spielen die meisten nur einmal, wenn überhaupt ganz, durch. Das klingt für “echte” Gamer nach einer dreckigen Lüge, ist aber tatsächlich so.

Johannes und ich besprechen, was uns zu Spielen zurückkehren lässt, ob wir zeitintensive Titel wie “The Witcher 3” tatsächlich mehrmals spielen wollen und kommen ganz nebenbei auf die Vorzüge des “Story Modes” zu sprechen. Wir sind gespannt, ob wir wieder nette “Fan”-Post bekommen, dass wir solcherlei Blasphemie zulassen? Wir sollten alle, wie der harte Kern der “Souls”-Community sein, die auf jegliche Hilfe spucken.

Mehr Spieler – Liebe ist kein Achievement

Ah, die Liebe! Was kann es schöneres geben, als wenn sich zwei Menschen gegenseitig lieben und ihr Leben miteinander teilen? Schokolade, ganz klar! Aber davon abgesehen ist Liebe, in welcher Form auch immer, eine Konstante in unserem Leben. So konstant, dass Anni und ich sogar schon in einer Reden wir über…-Folge das Thema philosophisch erörtert haben. Gleichzeitig ist sie eines der gängigsten Mittel, um eine Geschichte zu erzählen, manchmal, beispielsweise bei den frühen Mario-Spielen, die einzige Geschichte, die überhaupt erzählt wird. Zeit also, sich dieses Themas für Mehr Spieler anzunehmen.

Vor allem die Diskussionen um die Romanzen-Möglichkeiten in Bioware-Titeln wie Dragon Age oder Mass Effect, in deren Verlauf die Spielfigur auch gleichgeschlechtliche Partnerschaften eingehen konnte, zeigen, welche unterschiedlichen Vorstellungen von Liebe mit Videospielen verknüpft werden. Für die einen ist eine Auswahlmöglichkeit bei Partnern wichtig, andere dagegen lassen diese Subplots links liegen. Aber brauchen wir wirklich, wie in Mass Effect 3, elf verschiedene Möglichkeiten für Beziehungen? Täten es da nicht auch zwei oder drei? Und geht es bei diesen “Beziehungen” nicht immer irgendwie darum, einen seltsamen Voyerismus auszuleben, wenn wir ungelenk animierten, antropomorphen Polygonhaufen beim Sex beobachten?

Wir von Mehr Spieler sagen: #DontBeShepard, vögelt euch nicht durch die halbe Galaxie und vor allem: Akzeptiert, dass Liebe, dass Beziehungen nicht mechanisch funktionieren und die Zuneigung eines Menschen sich nicht in einer Punktetabelle abbilden lässt. Ihr könnt auch einfach mal bumsen, kein Problem, aber hin und wieder ist es auch schön, mit einem Gegenüber ein paar mehr Worte zu wechseln. Nehmt euch an Max und mir ein Beispiel: Wir reden eine halbe Stunde über Liebe und Sex, dabei haben wir Letzteres gar nicht! Zumindest nicht miteinander.

In diesem Sinne: Viel Spaß bei der neuen Ausgabe des Mehr Spieler Podcasts!

No Future – Warum gibt es keine Utopien mehr in der Science Fiction?

Vor kurzem war George R. R. Martin in Hamburg und hielt dort ein öffentliches Interview mit dem Literaturkritiker Denis Scheck. Dort offenbarte er, dass die moderne Science-Fiction ihn nicht mehr interessiere, sei diese doch “zu düster” geworden. Es ist in der Tat auffällig, dass Science-Fiction heute kaum noch unabhängig von einer Dystopie gedacht – oder eher geschrieben werden kann. Es scheint fast, als hätten wir als Gesellschaft die Fähigkeit verloren, positiv und hoffnungsvoll in unsere eigene Zukunft zu blicken. Nicht die individuelle Zukunft (da haben wir alle zwangweise Optimismus), sondern die gesellschaftliche, technologische und politische Zukunft. Sind wir alle zu Schwarzseher*innen geworden?

Wenn der Cyberpunk die letzte große Innovation in der Science-Fiction war, so hat sich unsere Zeit noch nicht von dessen pessimistischer Zukunftsvision erholt: einer von Konzernen regierten Welt, in denen Menschen ihre Körper (bio-)mechanisch modifizieren und mit ihren Hirnen in die Matrix flüchten. Steampunk oder Dieselpunk mögen zwar recht neue Entwicklungen sein, blicken aber nicht in eine menschliche Zukunft, sondern entwerfen lieber eine alternative Vergangenheit der 1880er oder 1920er Jahre. Auch wenn der Cyberpunk bereits an die 30 Jahre alt ist: Seine Zukunftsversion scheint nicht weniger aktuell zu sein. Und warum auch nicht? Immerhin fürchten wir uns vor den undemokratischen Schiedgerichten von TTIP, rätseln über die Auswirkungen einer real existierenden “starken” KI oder bewundern den Fortschritt in der Prothetik.

Via Flickr.com, by warpr

giant hand_warprJetzt nur nicht übertreiben!

Allerhöchsten haben wir beim Blick in die Zukunft gemischte Gefühle. Erinnern wir uns an die Debatte um die Teilnahme von Oscar Pistorius an den Olympischen Spielen (und nicht den Paralympics): Es wurde gefragt, ob er mit seiner Prothese nicht einen Vorteil mit der Prothese gegenüber anderen Sportler*innen habe. Die Furcht vor dem Transhumanismus, davor, dass wir freiwillig unsere Körperteile mit mechanischen Komponenten verbessern um einen Vorteil zu haben, ist bereits gegenwärtig. Fortschritt ist nicht mehr unbedingt etwas Positives. Im Gegenteil: Die Zukunft scheint uns aufgrund ihrer Konflikte viel weniger erstrebenswert als der Status quo. Wer weiß schon, was die Zukunft bereit hält? Bestimmt nichts Gutes, so das verbreitete Gefühl.

Eine Gesellschaft aus Pessimisten? Wie anders war da doch der Fortschrittsglaube der 50er- bis 70er Jahre, dem Höhepunkt der modernen Science-Fiction. Wie Fantasyautor Martin beschreibt, ging es damals nicht um “Terrorismus, Internet oder Klimaerwärmung”, sondern um eine fantastische Zukunft, die uns Menschen neue Wege und Möglichkeiten eröffnet: Weltraumreisen, Kolonien auf fremden Planeten, uotpische Gesellschaftsentwürfe, die als Leitbild für die Gegenwart dienen sollten. Die Wissenschaft, so dachten unsere Eltern, würde eine bessere Welt für die Menschen schaffen, würde unsere heutigen Konflikte lösen und die Menschheit in ein neues, goldenes Zeitalter führen. Mutige Pioniere würden neue Grenzen erkunden, um uns allen einen verdienten Platz in diesem unendlich scheinenden Universum zu erobern.

Das Ende der Geschichte

Ist das naiv? Mitnichten. Denn diese Haltung zeugt von einem Glauben an den Fortschritt, daran, dass Menschen in der Lage sind, für ein übergeordnetes Ziel zu arbeiten, jenseits individueller Interessen. Aber diese Haltung ist uns verloren gegangen. Hören wir heute von Menschen, die ihre eigene wissenschaftliche Arbeit vorantreiben, können wir nur noch zynisch anmerken, dass diese Leute wohl auf Ruhm aus seien. Oder zumindest mehr Drittmittel. Wir glauben heute nicht mehr an übergeordnete Ziele, an eine positive Wirkung von Fortschritt, daran, dass es eine bessere Zukunft für alle Menschen geben kann. Die aktuelle Science-Fiction blickt entweder retrofuturistisch in die Vergangenheit oder arbeitet sich an gegenwärtigen Horrorszenarien wie einem globalen Blackout oder der Klimaerwärmung ab. Die Utopie ist irgendwann in den 1980ern klanglos verstorben.

Im Jahr 1992 dann veröffentlichte der Politikwissenschaftler Francis Fukuyama sein Buch vom “Ende der Geschichte”. Liberale Demokratien, so seine These, haben den Widerstreit zwischen radikalem Liberalismus und Totalitarismus quasi als Synthese gewonnen und werden nach dem Fall des letzten großen totalitären Systems der Sowjetunion die einzige Alternative als Regierungsform darstellen. Das Fehlen einer Alternative, die Vorstellung, es gebe ja nur einen wirklich machbaren Weg, ist uns vor allem in Deutschland spätestens seit 2005 ziemlich gut bekannt. Angesichts der Griechenlandkrise und dem Spar-Diktat in Deutschland und der EU ätzt sich die Alternativlosigkeit durch alle politischen Schichten und hinterlässt nur eine stinkende Säurespur.

Via Flickr.com, by Tama Leaver

Alien_Tama LeaverSo wie dieses nette Wesen. Sympathisch!

Wundert es da, dass wir auch in unseren eskapistischen Fantasien nicht mehr an eine Alternative zum Heute glaube können? Eine utopische Zukunft ist für unsere alternativblinden Gesellschaften schlicht nicht mehr zu begreifen, weil sie anscheinend völlig im Gegensatz zur Erfahrungswelt steht. Unserer Erfahrung nach würden wir beispielsweise den Mars nur besiedeln, um Rohstoffe zu sichern oder irgendwelche Kapitalinteressen zu erfüllen, nicht, um neue Grenzen und Lebenswelten für Menschen zu erobern. Es ist umso trauriger, wenn in einer Demokratie, deren Zweck ja gerade der Wettstreit um verschiedene Alternativen zur Herstellung von Allgemeinwohl ist, nur in einer Einbahnstraße gefahren wird. Letztlich geht es bei Demokratie, bei Politik ja immer um Zukunftsentwürfe von Gesellschaften, um die Verwaltung des Jetzt, damit eine Perspektive auf das Morgen entsteht. Aber gerade diese Perspektive ist von einem breiten Horizont mit verschiedenen Landschaften zu einem kleinen Tal geworden, aus dem scheinbar nur ein Pass herausführt. Wir können also nicht mehr in die Zukunft sehen, weil die Berge zu hoch sind.

Deshalb sind Utopien für uns unmöglich geworden: Wir glauben nicht mehr daran, dass das Morgen eine Alternative bieten kann, die für ALLE Menschen annehmbar ist. Wettbewerbs- bzw. Leistungsgesellschaften wie die liberalen Demokratien sind vielleicht per se gar nicht fähig, ihren Bürgerinnen und Bürgern eine Utopie zu bieten, denn “Verlierer” sollen in diesen Gesellschaften keinen wirklichen Platz haben. Dabei brauchen wir aber einen positiven Blick in die Zukunft, denn sonst verlieren wir doch alle Gründe, uns morgens noch aus dem Bett zu quälen. Warum sollen wir denn noch aufstehen, wenn wir bereits wissen, wie die nächste Woche aussieht? Das menschliche Leben ist ein ewiges Versprechen auf ein besseres Morgen und jede Gesellschaft, die dieses Versprechen nicht einlösen kann, muss irgendwann scheitern.

Utopien sind doch möglich

Die Hoffnung ist aber noch nicht ganz verloren. Vereinzelt gibt es noch Entwürfe, die sich gegen die Dystopie-Flut stemmen. Die Videospielreihe Mass Effect geht beispielsweise von einer erfreulichen Prämisse aus: Die Menschheit lernt, mit Überlichtgeschwindigkeit zu reisen, vereint sich politisch (zumindest mehr oder weniger), trifft auf ander außerirdische Völker, mit denen es nach einigen “Missverständnissen” friedlich zusammenlebt. Erst durch eine externe Bedrohung, wird die Welt von Mass Effect ins Chaos gestürzt.

Ein anderes Beispiel ist die Mars-Trilogie von Kim Stanley Robinson. In klassischer SF-Manier und mit viel Recherche schildert Robinson die Besiedlung des Mars, von den ersten hundert Bewohnern bis zum Abschluss des Terraforming. Im Zuge der Mars-Eroberung wird der menschliche Alterungsprozess überlistet, ein Weltraumlift gebaut und Dom-artige Städte errichtet. Es wird also die Überwindung bestimmter menschlicher Probleme geschildert. Diese Lösungen schaffen zum Teil wieder neue Probleme, aber die Grundstimmung bleibt doch optimistisch.

Via Flickr.com, by James Vaughan

battlestar galactica_frank fazetta_james vaughanSo wie dereinst Frank Frazetta, als er Battlestar Galactica illustrierte, 1978

Trotzdem: Die Befürchtung bleibt, dass wir als Gesellschaft gar nicht mehr in der Lage sind, positiv in die Zukunft zu schauen. Dann bleibt nur noch die Angst vor Morgen, die Flucht in das Jetzt – oder die Vergangenheit. Das konstatiert auch George R. R. Martin: Seine Fantasy-Reihe “Das Lied von Eis und Feuer” sei auch deshalb so erfolgreich, weil den Leserinnen und Lesern die Zukunft zu düster wäre und eine fantastische Vergangenheit daher attraktiver, so der Autor.
Allerdings: Keine Zukunft ist auch keine Lösung.

Mehr Spieler – Mehr Diversität!

Man hat es schon nicht leicht in der Zielgruppe Arschloch: Da ist man nun weiß, männlich, heterosexuell und unter 30, trotzdem soll man plötzlich seine Vorrangstellung bei, äh, fast allem einfach so abgeben! Nur, weil diese ganzen Schwulen, Lesben, Bisexuellen, Transgender-Personen auch mal repräsentiert werden wollen in der Gesellschaft? Wo kommen wir denn da hin, wenn wir unsere Kultur noch weiter für diese Leute öffnen sollen? Da müsste die Zielgruppe Arschloch ja mal was abgeben! Das geht doch nicht! (Das war Sarkasmus)

Wie das doch geht, warum das wichtig ist und welche gesellschaftsverändernde Macht Videospiele haben können, hört ihr in unserem neuen Mehr-Spieler-Podcast. Viel Spaß dabei und wie immer bis zum Ende durchhören! (Und ich entschuldige mich für die teilweise schlechte Audioqualität auf meiner Seite. Passiert nicht wieder.)

Im GDC-Vault findet ihr übrigens den von Max erwähnten Vortrag des Bioware-Mitarbeiters Manveer Heir mit dem Thema: “Misogyny, Racism and Homophobia: Where do Video Games Stand?”.

Featured Image by Scott Grannemann

Mehr Spieler – Was geht ab bei Konami?

Eigentlich wollten wir ja nur über Konami reden. Warum sich der Konzern von der New Yorker Börse zurückgezogen hat. Was eigentlich los ist, da, bei dieser traditionellen Spielefirma aus Akasaka, Tokio. Weil aber Konamis vermeintliche Misere Teil einer größeren Entwicklung auf dem Videospielemarkt ist, artete unser Podcast etwas aus. Dafür findet ihr ganz viele Informationen dicht gepackt auf unter 30 Minuten. Inklusive ein bisschen was zum Lachen. Viel Spaß!

Featured Image aus diesem Video von Jim Sterling (Fair Use und so weiter bittenichtverklagen)

Adios, “Last-Gen”: 10 maxische Momente

Walde hat es mir vorgemacht und da muss ich natürlich Stellung beziehen. Meine liebsten Momente der letzten Konsolengeneration. Das ist ein durchaus hoher Anspruch, kann nie allen gerecht werden und ist natürlich arg subjektiv. Aber das ist absolut in Ordnung. Solche Listen werden nämlich nicht erstellt, um einen Metacritic-Absolut festzustellen, sondern um die Hingabe von uns Gamern in unterschiedlichen Momenten auszudrücken.

Manch einer freut sich über „Faster Than Light“ und andere vergessen die kontroverse Terror-Mission aus „Call of Duty: Modern Warfare“ nicht mehr. Meine persönlichen Höhepunkte sollen solchen Meinungen nicht widersprechen, sondern vielmehr Zustimmung aussprechen und den ein oder anderen Moment hinzufügen, den manch anderer vielleicht nicht auf der Liste hat. Als letzte Warnung bei Unverständnis: Im Zweifelsfall haben Momente, die mich per Gameplay haben handeln lassen den Vorzug erhalten, da das aus meiner Sicht Spieler noch mehr ins Geschehen einbindet. Aber es gibt Ausnahmen…

Via Flickr by Anna Fischer

Elizabeth

SPOILERS, AHOI! Natürlich wird in solch einem Artikel gespoilert was das Zeug hält.

 

10: Old Snake vs. Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)

20 Jahre Videospiel-Geschichte werden zum Abschluss in einen Kampf gesteckt. Damit ist nicht bloß die Geschichte der MGS-Reihe gemeint, sondern auch die Videospielgeschichte selbst. Der mehrstufige Bossfight, der plötzliche Stilwechsel zum 3D-Brawler und die cineastischen Sequenzen vor, nach und während des Kämpfens mischen Trends der letzten Spieljahre zusammen. Dazu gesellen sich alte Soundbytes aus vorigen Games und ein Bombardement an Liedern aus allen vier Teilen. Wie abgehoben es auch wirken mag und selbst wenn man wie ich keinen vorigen Teil gespielt hat, spürt man in jedem Moment der Aufmachung dieses Endkampfes, das hier etwas ganz Großes abgeschlossen wird.

Und wem diese nostalgische Komponente fehlt, der zählt eben nur die Fakten zusammen: Zwei Opas kämpfen mano a mano mit bloßen Händen, und einer der Beiden oberkörperfrei, auf einem nuklearen U-Boot um das Schicksal der Welt. Trashiges Action-Film-Spionage-Herz was willst du mehr?

9: Heimatstadt (The Last of Us)

Ich gebe zu, dass „The Last of Us“ mich bei weitem nicht so weggeblasen hat, wie so manch anderen Reviewer. Als „Swansong for the PS3“ (IGN) betitelt, hat der letzte Naughty-Dog-Titel jedoch richtig viel Lob einheimsen können. Auch ich finde das Spiel richtig gut, doch neben einigen Problemen mit dem Aufbau der Story und dem Fischen nach Zombie-Tropes mache ich auch den Auftakt des Spiels für meinen ausbleibenden Überhype aus.

Der Grund dafür ist, dass der Anfang des Spiels einfach zu gut ist. Nahezu frei von Gameplay aber dafür unfassbar eindringlich dargestellt wechselt man von Joels Tochter Sarah in die Perspektive Joels selbst. Auf dem Weg dorthin sieht man den Ausbruch der Krankheit, die pragmatische Seiten Joels und muss schließlich den Tod des einzig moralisch gut erscheinenden Charakters in einer tragischen Szene miterleben. Als Sarah an den Schüssen eines Militärbefehlempfängers stribt, stirbt auch ein kleiner Teil unserer Empathie. Dieser Moment ist ein weiterer Beweis für die cineastischen Fähigkeiten von Videospielen mittels MoCap.

Dass das Spiel in der Folge viele Elemente wie das Militär und die Staatsgewalt völlig außen vor lässt und die Tochter-Projektion auf Ellie teils ein wenig dick aufträgt, ist für den fantastischen Anfang jedoch kein Problem. Diesen kann man wieder und wieder erleben und wird stets wieder das beklemmende und bedrückende Gefühl in der Brust verspüren, wenn Sarah ihren letzten Atemzug tut und davor wie ein verletztes Hundebaby quietscht und leidet.

8: Pinky Swear (Heavy Rain)

David Cage wird in der Spielebranche entweder als ambitioniert bewundert oder als Anti-Gamer gehasst. Er träumt von Fotorealismus und großem Kino und vergisst zwischendrin gerne mal das Spiel. Das aber auch heutzutage Nachfolger der Text-Adventures funktionieren, beweisen jedoch besonders die Macher der Telltale-Reihen „The Walking Dead“ und „The Wolf Among Us“ (mit weiteren Reihen in der Mache).

Gerade weniger auf Arcade getrimmte Spieler und Genießer interaktiver Geschichten können Teil einer Geschichte werden und müssen sie nicht wie im Fernsehen bloß rezipieren. In „Beyond: Two Souls“ hat Cage nach dem Geschmack vieler Gamer ein zu lineares Erlebnis gestrickt und hat dabei den Entscheidungstrend, den er selbst in „Heavy Rain“ noch gut einbaute, außen vor gelassen. Entscheidungen wurden sehr minimal gehalten, damit die Erzähler ihre Geschichte möglichst getreu erzählen können. Das heißt weniger Plotlöcher und Unebenheiten als in „Heavy Rain“, doch der Druck, dass jederzeit ein Charakter sterben könnte, weil Hinweise verpasst oder Aufgaben misslungen sind, mindert die Einbindung der Spieler gewaltig.

Offenbart wird die Einbindung des Spielers für mich in einer Szene, in welcher Protagonist Ethan Mars sich vor laufender Kamera einen kleinen Finger abschneiden muss. Über Quicktime-Events, die unter dem Stress des Charakters verschwommen und wackelig über den Bildschirm huschen schneidet, sägt oder hackt ihr euch den kleinen Finger ab, um Informationen über den Aufenthalt eures Sohnes zu erfahren. Dass es mir heute noch im kleinen Finger kribbelt, wenn ich an diese Szene denke, sollte Grund genug sein, dass dieser Moment in einer solchen Liste aufgeführt wird.

7: Hilflos (Journey)

Journey hat 2012 für viel Aufsehen gesorgt, da es sich um ein Spiel handelte, welches als Indie-Game mehr Publicity als die meisten AAA-Titel erfuhr. Es entstand ein regelrechter Streit darum, ob es eine Mischung aus klassischem Videospiel und einer „Experience“ gibt, was in meinen Augen grober Unfug ist. Ein Videospiel zeichnet sich nicht dadurch aus, dass es Highscores gibt oder Gegner die besiegt werden müssen. Es ist die bekannteste Art von Videospiel, aber letztendlich ist die neueste Episode von „The Wolf Among Us“ nicht weniger Videospiel als „Far Cry 3“. Aber das ist eher ein von schlecht umgesetzten Wortschöpfungen aus dem Englischen entstandenes Problem. Oder weiß jemand von euch TATSÄCHLICH, was „gamey“ heißen soll?

Man könnte das recht kurze „Journey“ natürlich als eine große Erfahrung verkaufen, doch für mich war das Unterwasser-Level der Augenöffner. Wenn um einen herum riesige Steinschlangen zum Leben erwachen und euch unter Begleitung bedrohlicher Klänge ans Gewand wollen, schlägt das Herz ganz schnell höher, wenn man es gerade noch in einen Unterschlupf schafft. Wird man getroffen endet das Spiel nicht einfach, sondern ihr kommt nach kurzer Zeit weiter, doch bis zu diesem Moment ist man so auf den Schutz und das Wohl seines stummen Protagonisten aus, dass man über solche Mechaniken nicht lange nachdenkt.

So bittersüß und emotional das Finale des Spiels auch ist, war die Bindung zu meiner Spielgefühl und zu meinem mich führenden Unbekannten Ko-op-Kameraden in dem beschriebenen Moment absoluter Hilflosigkeit unvergleichbar mit dem Spielgefühl jeglicher anderer Spiele dieser Konsolengeneration.

6: Last Stand (Red Dead Redemption)

So wie „The Last of Us“ und „Bioshock Infinite“ den Auftakt eines Spiels ähnlich genial einleiten, ist das ende von John Marston ein beispiel an Konsequenz. Wenn man in einer letzten Mission noch einmal ordentlich blaue Bohnen verteilt und am Ende heroisch suizidal aus der Scheune schreitet und ihr, vergebens, per Dead Eye (eine der besten Mechaniken der letzten Konsolengeneration!) ein paar der Drecksäcke mit ins Jenseits nehmt.

Man kann nicht viel dazu schreiben. John Marston war kein guter Mensch und sein Ende war unausweichlich. Selbst dass er seine Familie retten kann, ist kein Sieg für ihn. Johns Sohn folgt dem Vater und wird selbst ein Mann zwischen dem Gesetz und ist von Rache getrieben, um den Mörder seines Vaters ins Jenseits zu befördern. Das ist kein glückliches Hollywood-Ende, aber das Ende eines klassischen und klasse Western.

5: Would You Kindly? (Bioshock)

Die für Gamer berühmt berüchtigte Szene in welcher der Protagonist aus „Bioshock“ endlich auf Andrey Ryan trifft, ist ein Twist wie er im Buche steht. Heutzutage werden Twists zumeist als Effekthascherei verwendet, doch die Cutscene mit Ryan ist auf vielerlei Ebenen ein Spiel mit den Erwartungen.

Nachdem der stumme Protagonist in Videospielen zwar schon in Titeln wie „Half-Life 2“ und diversen Momenten der „The Legend of Zelda“-Reihe auf die Schippe genommen wurde, nimmt „Bioshock“ das Spielprinzip des stummen Protagonisten ins Visier. Es gibt eine Reihe von Interpretationen und Diskursen zum einfachen Befolgen von Befehlen. Spätestens nach „Bioshock“ regt man sich nicht mehr einfach so über Nebencharaktere auf, die einem die ganze Zeit mehr oder minder Befehlen von a) nach b) zu gehen. Das ist die Struktur von Spielen. Sie sind in letzter Konsequenz linear, da es voran gehen muss. Das Spiel befiehlt und wir gehorchen.

In Verbindung mit Ayn Rands Libertarismus wird dieser philosophische Seitenhieb auf das Genre auch gleich eine Interpretation von Rands Idee von vollkommener Freiheit. Unweigerlich beharrt Ryan auf seiner Maxime „a man chooses, a slave obeys“. Das Ergebnis ist hinlänglich bekannt. Der Gamer und auch der Mensch… gehorcht. Darüber darf, kann und muss man streiten. Und das ein Videospiel das schafft, ist mehr als nur ein kleines Kunststück. Das ist narrative Magie.

4: Destroy the Syphon (Bioshock Infinite)

Wenn man eine Szene wieder und wieder gucken kann und sie das bisher gesehene bombastisch, abschließend und mit dem nötigen Größenwahn beendet, dann haben die Macher sehr wahrscheinlich Vieles richtig gemacht. Dass das Ende von „Bioshock Infinite“ kontrovers wird, war spätestens ab dem Bekanntwerden der Zeitreisenkomponente, sowie der Existenz von Multiversen klar. Zeitreisen-Geschichten enden nie so, dass es alle glücklich macht. Das scheint ein ungeschriebenes Gesetz zu sein.

Wenn der Songbird jedoch den Syphon in einer audiovisuell meisterhaft inszenierten Szene zerstört und Elizabeths/Annas Kräfte endgültig freisetzt, stehen mir auch weiterhin die Haare zu Berge. Dass Booker Elizabeths Vater ist, ist dabei der kleinste Aufreger, denn vielmehr brilliert die Zerstörung des Syphons durch das Zusammenbringen aller Elemente der Reihe.

Direkt nach der atemberaubend dargestellten Vernichtung bringt Elizabeth uns an den Ort, an dem für uns Spieler alles angefangen hat. Wir sind in Rapture und wenn der Songbird bezeichnend für den baptistischen Hintergrund Bookers/Combstocks ertränkt wird, geht schon unter, dass die Rückkehr nach Rapture mehr als eine bloße Chameo ist. Denn wie der erste Teil in Andrew Ryans Rapture sich um unsere Machtlosigkeit als Befehlsempfänger dreht, ist auch Booker letzten Endes nicht der Protagonist und nicht die entscheidende Figur der Geschichte. Er ist ein Mittel zum Zweck und um seinem Zweck vollends gerecht zu werden, gibt er letztlich sogar sein Leben.

Im Gegensatz zur überraschenden Wendung in „Bioshock“ ist das Finale von „Bioshock Infinite“ ein kunstvolles Mosaik, welches sich immer wieder neu zusammensetzen lässt. Es ist ein wenig wie „The Master“ als Film funktioniert (oder für manch andere eben nicht funktioniert) und ist nach dem objektivistischen Ansatz des ersten Spiels mit einem Mal eine äußerst subjektive Perspektive auf den Determinismus.

3: Three Leaf Clover (Grand Theft Auto IV)

Wenn es Menschen gibt die von „Grand Theft Auto V“ enttäuscht waren, dann liegt das in erster Linie am grandiosen Vorgänger. Die Implementierung von Cover-Shooter-Mechaniken à la „Gears of War“ hat aus dem ehemaligen Rambo-Geballer ohne jede Deckung spannende Schusswechsel ermöglicht, wie wir sie aus den ganz großen Gangster-Filmen kennen.

Schon in „Grand Theft Auto: Vice City“ und „San Andreas“ waren die Heist-Missionen die crème de la crème, was sie im fünften Teil auch zu einem Kernstück der neuen Spielmechaniken gemacht hat. So gut, weil intensiv inszeniert, wie der Banküberfall mit den McReary-Brüdern ist allerdings kein Heist aus dem Nachfolger geworden. Wenn ihr euch durch Seitengassen schleicht, gegenseitig Deckungsfeuer beim Überqueren von Hauptstraßen gebt und schließlich bis in verzweigte U-Bahntunnel vorgekämpft habt, ist eine ganze Menge Adrenalin ausgeschüttet worden.

„Three Leaf Clover“ ist eine dieser Missionen wegen welcher es sich lohnt mehrere Speicherstände zu haben, sodass man sich stets einen Platz reserviert hält, um diese Mission in ihrer vollen Pracht genießen zu können. Gameplay technisch geht nicht viel mehr als diese Mission im AAA-Sektor zu bieten hat. Bis auf zwei weitere goldene Gameplay-Momente…

2: Suicide Mission (Mass Effect 2)

Wer Mass Effect 2 mit Walkthrough spielt, der beraubt sich selbst einer großartigen Mission. Das Ende von „Mass Effect 2“ ist der einzige Moment, an welchem sich all die Entscheidungen von Spielern in einem Ausmaß zeigen, der den meisten Spielern gerecht wird. Die eigenen Handlungen entscheiden über Leben und Tod der Kameraden und jeden Moment fragt man sich, ob man den richtigen Mitgliedern die Kontrolle über ein weiteres Team oder das Entschlüsseln von Codes überlassen hat.

Für jede Aufgabe gibt es zwar immer mindestens einen offensichtlichen Kandidaten, doch die wenigsten mir bekannten Gamer haben sich ohne zu speichern an diese Mission gewagt. Auch wenn man sich damit meiner Meinung nach den Reiz nimmt und das über Spiele andauernde Moral-Choice-System in diesem Moment nach hinten losgeht, zeigt diese Furcht und das Mitgefühl seitens der Spieler, dass das System funktionieren kann.

1: Zugunglück (Uncharted 2)

Die Eröffnungsszene von „Unchated 2: Among Thieves“ hat aus mehrerlei Gründen einen speziellen Platz in meinem Herzen. Es ist mein erster Games-Moment mit meiner eigenen PS3 gewesen. Glücklicherweise muss ich diese Szene nicht aufopfern, um das mit Abstand beste Level der Uncharted-Reihe als Highlight der Konsolengeneration zu nennen. Einige werden die Nase rümpfen und das an einigen Stellen unglaublich schlecht balancierte Schiffslevel aus „Uncharted 3“ als Liebling angeben, doch durch perfekten Flow, alternative Wege und einen wunderbar inszenierten Szenenwechsel ist das Kapitel „Zugunglück“ mein klarer Höhepunkt.

Wenn man sich von Abteil zu Abteil vorkämpft und bei voller Fahrt an den Seitenwänden Hindernissen aus dem Weg kraxelt, Gegner abwechselnd im Nahkampf, aus der Deckung oder mit dem Scharfschützengewehr ausschalten müsst und abschließend einen Helikopter per Mini-Gun vom Himmel holen müsst, dann hat man als Spieler innerhalb weniger Minuten alles gesehen, was 3rd-Person-Action möglich macht. Es gibt vielleicht Momente, die meinen Kiefer vor Staunen ausgerenkt haben, doch da das „Zugunglück“ so viele Gameplay-Momente der letzten Jahre nahezu perfekt in nur einem Level vorführt, darf sich „Uncharted 2“ über diesen ersten Platz freuen.

Mehr Spieler – Mehr Weltraum (Teil 2)

Teil 2 unserer ganz persönlichen Weltraum-Odyssey: “Dead Space” ist für Johannes groß und für mich schlichtweg zu gruselig. Und wie wichtig ist der Weltraum eigentlich in Rollenspielen? Klar, dass wir dabei nicht um “Mass Effect” herum kommen. Abschließend lernt ihr noch von Johannes’ großem Traum Weltraumschmuggler zu werden und dass Nicht-Cowboy-Bebop-Fans ihm gestohlen bleiben können.

Via Flickr by repost.no

4721433885_e1a49f8eb6

Good News, everyone! Der neue Mehr-Spieler-Cast ist da!

Page 1 of 2

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén