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Mehr Spieler – Der Jahresrückblick 2015, Part Deux

Nachdem wir euch kurz vor dem Jahresende mit unserem Rückblick auf das Ende der Open World eingestimmt haben, folgt hier nun unser zweiter Teil, mit all den Themen, die wir eigentlich schon beim letzten Mal besprechen wollten. Da dies ein Rückblick auf das letzte Jahr ist, reden Max und ich naturgemäß über viele Dinge, die im letzten Jahr immer mal wieder aufgetaucht sind, manche haben es sogar zu ausgewachsenen Podcast-Episoden oder Blogbeiträgen gebracht. Dazu gehören meine Gedanken zur Jagd nach Fotorealismus, unser Gespräch über Crowdfunding für Videospiele mit Fig und natürlich die Frage: Was zur Hölle geht bei Konami ab?

Es bleibt uns nur noch zu sagen, dass ihr hoffentlich Spaß mit dieser Folge habt und wir freuen uns auf ein neues Mehr-Spieler-Jahr 2016!

Kojima!? Kojima?! KOJIIIIIMAAAAAAA!?!?!

Das nächste Assassin’s Creed findet in Indien statt. Nein, nicht “Assassin’s Creed Chronicles: India”, sondern der nächste Volltitel soll dort spielen. Das ist zumindest meine kleine Spinnerei zum Wochenende, wenn ich mir die ersten 10 Minuten des “Jack The Ripper”-DLCs angucke. Dort sehen wir nach einem hektischen Auftakt Evie Fryes Rückkehr nach London und auf ihrer Reisetruhe steht “Grand Hotel India”. Das mag ein Zufall sein, da England fröhlich vor sich hin kolonialisierte, aber es wäre auch nicht das erste Mal, dass die Macher zukünftige Spielestandorte andeuten. Leicht vorzustellen ist das Setting wohl alleine schon aufgrund des Taj Mahal, wobei Indien, ähnlich wie Hong Kong oder Japan, gerade in der Neuzeit interessante Standorte sind. Johannes und ich hoffen immer noch, dass es Deutschland wird, aber dazu ein andermal mehr.

Meta-Kojima und seine Anspielungen

Wer das erste Metal Gear Solid oder Final Fantasy VII, VIII oder IX auf der Playstation gespielt hat, der weiß, dass früher oder später ein Disc-Wechsel angesagt ist. Bei so einem massiven Spiel wie “Metal Gear Soid IV: Guns of the Patriots” hätte man wohl gleich einen 10er-Pack an DVDs besorgen müssen, doch der Blu-Ray sei Dank, passt das Spiel auf nur eine CD. Ein Fakt, der Kojima einen aggressiven In-Joke im Spiel wert ist. Es handelt sich bei der folgenden Szene nicht um eine optionale Szene, über die nur einige Spieler stolpern. Die ganze Welt durfte hören, wie toll Sony und ihre Blu-Rays sind. Eine solche Stichelei hat nach außen keine große Wirkung und ist eher ein kleiner Liebesbeweis Richtung Sony.

He talks the talk and walks the Walkman (TM!)

Hört ihr den Ritt der Walküren oder doch lieber “Take On Me”, wenn ihr euch im Helikopter in Sicherheit bringt? Ganz egal welches der vielen Lieder ihr wählt, hören wird euer Big Boss das ganze auf seinem treuen Sony Walkman. Zum ersten Mal kam der Walkman als Prototyp im PSP-Ableger “Peace Walker” zum Einsatz. Briefings, geheime Botschaften und natürlich Musik werden über euren ikonischen Begleiter abgespielt. Und auch hier darf davon ausgegangen werden, dass es sich um einen Zufall handele. Vielleicht findet Kojima Sony aber auch einfach nur cool. Und bei jemandem wie Kojima kann ich mir vorstellen, dass das schon genug ist, damit er Teil des Ganzen sein möchte. Natürlich besteht der Freigeist auf ein eigenes Studio und künstlerische Freiheit, aber es gibt ganz viel Arbeit auf finanzieller und organisatorischer Seite, die Kojima offensichtlich gestohlen bleiben kann. Hätte Konami ihn gelassen, würde Kojima wohl noch immer an “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” feilen.

Nach den bekannten Geschichten um Hideo Kojima ist davon auszugehen, dass Sony genau weiß, womit sie sich bei ihrem “Fan” einlassen. Wir können stark davon ausgehen, dass Kojima mit den meisten seiner persönlich geleiteten Projekte keinen Gewinn einfahren muss. Was ein Quentin Tarantino für Filme ist, ist ein Hideo Kojima im Bereich der Videospiele. Die Menschen wollen seine Spiele bestaunen oder können schlichtweg nichts damit anfangen. Das wird auch so bleiben, da Kojima die nächsten 10 Jahre sehr wahrscheinlich seine Ruhe hat. In dieser Zeit wird er der Regel nach schließlich nicht mehr als 2 Projekte zu Ende führen. Hideo Kojima ist für viele ein Repräsentant und vielleicht sogar ein Sinnbild davon, was sie sich vorstellen, wenn sie an klassische Videospiele denken. Die Idee ist nach außen hin erstmal gerettet und es ist fürs Erste wahrscheinlich sogar egal, was dabei herauskommt. Ganz egal, ob Kojima und Sony wirklich voneinander angetan sind. Ich sage ja nur, dass das finanzielle Zusammenspiel bereits recht flüssig über die Bühne zu gehen scheint.

Featured Image via Flicky by Videogame Photography

Mehr Spieler: Gute PR, Schlechte PR

PR ist so alt wie das Handeln selbst. Güter und Dienstleistungen müssen potenziellen Abnehmern schmackhaft gemacht werden. Besonders in Konkurrenzsituationen muss man sich das Vertrauen erarbeiten, welches einen von anderen Anbietern abheben soll. Wenn wir wüssten wie das geht, wärt ihr nur ein paar von tausenden Hörern. So bleibt es bei diesem Podcast beim Insider-Tipp. Also tretet näher und wundert euch mit uns über die Eigenheiten der Marketing-Abteilungen.

Die versprochene Besprechung von Johannes’ Pub-Ausflug fällt aus, da wir das bereits als Artikel online gestellt haben. Also doppelte Freude für euch. Dafür hatten Johannes und ich dann Zeit am Ende ein wenig über Star Wars zu plappern!

Alles hat ein Ende… aber auch ein gutes?

Es ist nicht so, als ob der gemeinen Gamer-Masse nichts einfällt, um Spielehersteller und -vertreiber Konami zu verteufeln. Allein “D-List”-Experte Jim Sterling hat die Ausdrücke “Konami is Konami” und “FucKonami” in den letzten Monaten geprägt und mit der Kritik am japanischen Unternehmen ist er nicht allein. Spätestens wenn “HIT THE LEVER!” mehr als nur eine schauderhafte Ankündigung, sondern Realität ist, werden noch mehr in diese Tiraden einsteigen.

Ich werde in diesem Beitrag zumindest ansatzweise versuchen mich nicht darauf zu verbeißen. Allerdings ist ein abermals von Konami selbst hervorgerufener Shitstorm der aktuelle Anlass für diesen Artikel. Unverblümt lässt sich ein unfertiger Epilog auf einer der Collector’s Edition von “Metal Gear Solid V” beigelegten Blu-Ray sehen (VORISCHT, VOLLER SPOILER!). Und dieser löst Story-Probleme, welche nahezu jeder Reviewer und Spieler gegen Ende des Spiels nennt. Ob die Schuld nun bei Konami oder Hideo Kojima, dem Macher und geistigen Vater der Metal-Gear-Reihe, liegt, soll erstmal dahingestellt bleiben. Fakt ist, dass ein unbefriedigendes oder sogar fehlendes Ende viel Spielspaß vermiesen kann.

Videospiele enden öfter ohne Ende als man denkt

Ein immer wieder aufkommender Titel bei solchen Diskussionen ist beispielsweise “Enslaved” von Ninja Theory. Eines der erzählerisch vielleicht schönsten Spiele in seinem Genre, auch wenn das Gameplay ein wenig zu unausgereift ist. Doch die spielerischen Schwächen konnte das Spiel mit der Geschichte, den Charakteren und der glaubwürdig erstellten Welt stets wettmachen. Bis zum Ende. Einem Ende, welches neben der unpassenden Einblendung von Andy Serkis’ echtem Gesicht (u.a. “Gollum”, “King Kong” und “Monkey”, der spielbare Charakter in “Enslaved”) mit einem Cliffhanger aufhört, der keines der in der Story gestellten Probleme löst und nur weitere Fragen aufwirft. Es gibt nicht einmal einen Hinweis darauf, was nun der Plan ist. Die Fortsetzung ist ganz dem Spieler überlassen.

Ein weiteres Beispiel ist die “Prince Of Persia”-Auflage von 2008, deren mangelnder Erfolg wahrscheinlich mit am Verschwinden der Serie Schuld ist. Auch “Prince Of Persia (2008)” ist alles Andere als frei von Fehlern, doch das Ende, oder besser: die Enden schlagen auf den Magen. Das “normale” Ende führt euch zum Beginn der Geschichte, womit all euer Wirken rückgängig gemacht wird. Und dann kam bei Ubisoft jemand auf die grandiose Idee das “richtige” Ende als kostenpflichtigen DLC anzubieten. Dabei handelt es sich um einen sehr langen “Bosskampf” mit dem schlichten Namen “Epilog”. Nur ist es kein Epilog, wenn der in der Hauptstory Kampf mit dem Antagonisten erst dort stattfindet. Und das nicht erst nach weiteren Spielstunden, sondern sofort. Oh, und das “Ende” im “Epilog” gibt euch ebenfalls keinen Abschluss, sondern offenbart euch nur weiterhin, dass all euer Handeln im Spiel nichtig war und die echte Auseinandersetzung erst bevorsteht.

Via Flickr by Samrat Sharma

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Ich habe wirklich, wirklich versucht dieses Spiel zu mögen.

Das jüngste Beispiel vor “Metal Gear Solid V” war für mich “Far Cry 3”, um auch ein “großes” Spiel zu nennen. Manch einer mag das “Insel”-Ende konsequent finden, doch am Ende stellt sich die Frage, warum man eigentlich überhaupt getan hat, was man getan hat? Das “gute” Ende hingegen wird unter anderem von Yahtzee superb auf die Schippe genommen, da das Ende nicht nur unspektakulär, sondern auch ohne jegliche Auflösung der Konflikte ausgeht.

Es gibt noch viele weitere solcher Beispiele, die offenbaren, dass der Anfang und ganz besonders eben das Ende eines Spiels oft erst gegen Ende der Produktionen zusammengeschustert werden. Und natürlich haben nicht wenige Spiele auch schlichtweg schwach geschriebene Storys.

Ein Gefühl der Befriedigung

Wenn man ein gutes Spiel beendet, sind nicht wenige Menschen für einen kleinen Moment traurig, dass es vorbei ist. Das gleiche kann für Bücher, Filme und dergleichen gelten. Dieser Moment wird allerdings in der Regel weggeblasen, wenn das Ende die Spieler belohnt. Daran musste ich beim Lesen des Gamespilot-Artikels zu Nostalgie von lindalomaniac denken. Wie Linda war auch mein erstes, abgeschlossenes Final-Fantasy-Abenteuer der neunte Teil der Reihe. Und bis heute ist der gesamte Abschluss von “Final Fantasy IX” für mich ein Höhepunkt meiner Gamertage.

Dies ist besonders der Fall, weil das Spiel nicht allein im Abspann sein Ende findet. Zwar sitzt ihr noch circa eine halbe Stunde nach dem finalen Kampf vorm Bildschirm, doch an und für sich ist der gesamte Story-Teil der vierten CD des Spiels das “Ende”. Die treibenden Fragen um die Philosophien und Weltansichten der verschiedenen Charaktere werden vereint und Stück für Stück vorangetrieben, sodass am Ende der Konflikt der Ideen von Leben auch den letzten Kampf beschwört und nicht eine typische Allmachtfantasie eines Antagonisten. Und nach dieser Auseinandersetzung lösen sich die Knoten um die Fragen, die sich die Charaktere das ganze Spiel über gestellt haben. Zu sehen, wie sie nach Abschluss ihres Abenteuers ihren Lebensweg versuchen zu bestreiten, weckt im Spieler, zumindest in mir ein tiefes Gefühl der Befriedigung.

Und so gut man ein Spiel auch sonst finden kann, verstehe ich, wenn Leute rückwirkend ihr Interesse an einem Spiel verlieren, weil das Ende sie maßlos enttäuscht hat. Und weil ihr es selbst schon auf der Zunge habt, erwähne ich auch gleich das leidige Streitthema “Mass Effect 3”. Das Positiv-Argument ist und bleibt: Die Reise ist, unter anderem auch für Invisible Kid, das Ziel. Ich kann dieses Argument nachvollziehen. Gleichzeitig müssen selbst größte Fans der Reihe anerkennen, dass viele Spieler den dritten Teil nicht mehr anrühren werden. Denn am Ende steht die Frage, wofür man das Spiel eigentlich spielt. Und wenn die Auflösung zu wünschen übrig lässt, dann bremst das die Motivation zum Wiederspielen.

Via Flickr by Playstation.blog. Alle Rechte liegen bei Sony Entertainment.

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Auch das “gute” Ende von Infamous 2 hat es mir angetan. Let go…

Anfang und Ende, Hürde oder Motivation

Wir haben uns im Podcast gerade erst mit Spielanfängen beschäftigt. Es gibt verschiedene Wege und da es verschiedene Geschmäcker gibt, dürfen sich Meinungen natürlich unterscheiden. Fakt ist allerdings, dass nicht wenige Spieler den Controller (oder Maus und Tastatur) zur Seite legen, wenn sie nach einer oder einigen Stunden immer noch nicht vom Spiel gepackt sind. “Final Fantasy XIII” ist so ein Spiel und überhaupt viele JRPGS fallen mir dabei ein, die für den westlichen Geschmack meist sehr langsam in Bewegung kommen.

Abermals ist es Yahtzee, der in einem seiner Reviews die enorme Rolle von Beginn und Abschluss behandelt. Leider erinnere ich mich nicht zu welchem Spiel. Doch dort erzählt er, dass er sich bei Dutzenden von Stunden am Ende am ehesten an den Anfang und das Ende erinnert. Er stellt das ganze grafisch als Abfahrt da, mit einer Mitte, die der Flow-Schlitten zu überbrücken vermag, weil ein toller Auftakt mit einem grandiosen Finale auch die ein oder andere Länge ind Form von Backtracking oder Grinding und dergleichen vergessen machen kann. Wer unseren Podcast hört, weiß, dass das für mich beispielsweise ein “Bioshock Infinite” ist.

Und so trudeln wir wieder zum neuen Kojima-Spiel “Metal Gear Solid V” zurück. Eine Reihe von Spielern wird dieses Spiel nur ein einziges Mal spielen. Das ist bei Schätzungen von 30 (Main Story) bis 90 und mehr (mit sämtlichen Nebenmissionen) Stunden für den Spieler selbst wahrscheinlich auch gar kein großes Problem. Doch außer der Aussage, dass das Gameplay richtig gut sei, bleibt von solchen Spielen oft nichts übrig. Spiele wie “Far Cry 3” können noch so großartige Wertungen einfahren und haben auch mir eine Menge Spaß gemacht. Aber erinnerungswürdig sind jene Titel, die wissen wann und wie sie aufzuhören haben.

Featured Image via Flickr by Johnathon

Am Abgrund Links – Typisch Frau, typisch Konami und typisch Hollywood

Und diese Woche im Programm:

ANNI

  • Es gibt einen wunderschönen neuen Tumblr der auf ein sehr trauriges Problem aufmerksam macht. Nämlich die Tatsache, dass Frauen auch bei Diskussionsrunden strukturell unterrepräsentiert sind. Congrats, you have a male panel!
  • Nur weil man* reich, schön und erfolgreich ist, sollte man* keinen strafrechtlichen Freischein bekommen. Dies gilt insbesondere für Vergewaltigung, häusliche Gewalt und Kindesmissbrauch. Leider sieht die Realität anders aus.
  • Zu Recht wurde über Age of Ultron gemeckert, aber es ist auch wichtig die guten Seiten festzuhalten. So sehen wir mit Helen Cho eine koreanische Wissenschaftlerin abseits der Vorurteile.

JOHANNES

MAX

  • Haben wir ein Problem mit Black Widow? Oder haben wir viel mehr ein Problem damit, wenn eine Frau Dinge tut, die wir bei Männern einfach hinnehmen? Ein Erklärungsversuch von NPRs Linda Holmes.
  • Besser spät als nie: Wer auf eine ordentliche Internetverbindung am Smartphone zurückgreifen kann und auf der Busfahrt oder auch mal zu Hause (W-Lan) eine gemütliche Runde Puzzle-RPG zocken möchte, dem kann ich Terra Battle von Final Fantasy-Schöpfer Sakaguchi ans Herz legen. Das Free-to-play-Game setzt wirklich nur minimal auf Ingame-Käufe. Ironischerweise helfen sie hauptsächlich nur dabei die Spielzeit zu verlängern. Nach einer knappen Stunde müsst ihr meistens sowieso pausieren, womit sich das Spiel selbst zum perfekten Pausenspiel macht.

Featured Image by www.Michie.ru

Mehr Spieler – Kickstarter für Fortgeschrittene

Sein wir ganz ehrlich und bescheiden. Unsere Konami-Folge war der bisher wohl beste 2-Mann-Mehr-Spieler. Informativ, fast lustig und am Ende sind Johannes und ich zu Schlüssen gekommen, die wir selbst vorher nicht gesehen haben. Das kann natürlich nicht jede Woche so sein. Oder etwa doch? Wir haben Kickstarter mal wieder hart rangenommen und siehe da: hinter den jüngsten Erfolgsgeschichten tut sich eine interessante Debatte um einen Umweg für AAA-Spiele auf und wie sich Kickstarter entwickeln könnte, sollte oder hoffentlich nicht wird.

Featured Image via Kickstarter.com

Mehr Spieler – Was geht ab bei Konami?

Eigentlich wollten wir ja nur über Konami reden. Warum sich der Konzern von der New Yorker Börse zurückgezogen hat. Was eigentlich los ist, da, bei dieser traditionellen Spielefirma aus Akasaka, Tokio. Weil aber Konamis vermeintliche Misere Teil einer größeren Entwicklung auf dem Videospielemarkt ist, artete unser Podcast etwas aus. Dafür findet ihr ganz viele Informationen dicht gepackt auf unter 30 Minuten. Inklusive ein bisschen was zum Lachen. Viel Spaß!

Featured Image aus diesem Video von Jim Sterling (Fair Use und so weiter bittenichtverklagen)

“Castlevania: Lords of Shadow 2”-Preview

“Castlevania: Lords of Shadow” gehört zu den kleinen Überraschungen der ausklingenden Konsolengeneration (PS3/XBox360). Das “Reboot” – der Ausdruck Neuinterpretation erscheint weitaus angebrachter – der japanischen Videospielreihe hat die letzten Jahre in keiner großen Weise wie “Metal Gear Solid 4”, “Dark Souls” und “Fallout 3” geprägt. Allerdings hat “Lords of Shadow” eine ähnlich schwere Aufgabe wie Crystal Dynamics’ letztjähriges “Tomb Raider”-Reboot geschafft. Das Spiel hat eine einst große Serie zurück in die Erfolgsspur gebracht.

Ähnlich wie “Tomb Raider”, welches sich viel stärker als Vorgänger auf beliebte 3rd-Person-Shooter-Mechaniken konzentriert, hat Mercury Steams “Castlevania”-Reboot der eingestaubten Reihe neues Leben eingehaucht. Für viele Spieler war “Symphony of the Night” der letzte starke Konsolentitel. Allein Handheld-Versionen konnten danach noch breite Massen begeistern, bis “Lords of Shadow” auf ein mit “God of War” vergleichbares Kampfsystem setzte.

Während der folgenden Zeilen werden nur solche Details verraten, die auch über Trailer inzwischen zu sehen waren (welche für Nicht-Spieler des ersten Teils allerdings massive Spoiler darstellen werden).

Der erste Trailer offenbarte Dracula als Protagonisten und führte die reduzierte Farbpalette ein

Schöne gotische Welt

Als ich 2009 das erste Mal über den E3-Trailer auf das Reboot aufmerksam wurde, hatte das an an den wütenden Griechen erinnernde Gameplay allerdings nichts mit meiner Begeisterung für den Titel zu tun. Vielmehr offenbarte sich das Kreativteam Mercury Steams als ein Füllhorn an visuellen Ideen, die vom kleinen Chupacabra bis hin zum riesigen Titan jeder Einzelheit Charakter zu verleihen schienen. Saftig grüne Wälder, vermoderte Sümpfe und gotische Schlösser gepaart mit einem Hauch Steampunk rundeten die bis dato wohl am schönsten designte Welt in Videospielen ab.

Zur sehr ansprechenden, weil sehr individuell und abwechslungsreich gestalteten Welt gesellte sich ein wunderbarer Voicecast mit renommierten Schauspielern wie Robert Carlyle (u.a. 28 Weeks Later, Once Upon A Time) und Sir Patrick Stewart (X-Men, Star Trek: The Next Generation). Doch auch die weniger bekannten Schauspieler und Sprecher verkörpern interessante Charaktere wie das Vampirmädchen Laura und Satan höchstselbst. Dass sich auch das Gameplay erstaunlich gut gemacht hat und nicht bloß “God of War” zitierte, war ein zusätzliches Plus.

Der Fall des Erzengels

Gabriel Belmont ist DIE entscheidende Schachfigur Gottes in “Lords of Shadow”, doch statt einem glücklichen Happy End scheint für Gabriel alles verloren. Über eine letzte, unschönerweise nur über DLCs veröffentlichte letzte Aufgabe muss der Held sogar seine Menschlichkeit aufgeben, um ein schreckliches Monster vorm Eindringen in die Welt der Menschen zu verhindern. In Folge dieses Abenteuers stibitzt Gabriel die Macht des zu vernichtenden Dämons (ein bisschen so wie bei “Highlander” – nur in untot) und wird zum allseits gefürchteten Prinz der Dunkelheit: Dracula.

Als gefallen erscheinender Ritter Gottes ist die Ausgangslage von “Castlevania: Lords of Shadow 2” von Beginn an noch düsterer als schon im Vorgänger. Dies offenbart auch die (von bisher gesehenem) reduzierte Farbpalette. Schwarz, viele Grautöne und Rot bestimmen die Szenerien der gesehenen Szenen. Das mag auf den ersten Blick ernüchternd wirken, doch anstatt der Weitläufigkeit der Story des ersten Spiels, kann diese Reduktion durchaus auch einen enger gestrickten Plot versprechen.

Via Flickr by RodrixAP

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Auch die dunkle Seite der Macht kann sehr schön sein

“Castlevania: Lords of Shadow” war ursprünglich gar nicht als Teil der “Castlevania”-Reihe geplant. Das merkt man dem Spiel nicht nur wegen völlig umgekrempeltem Gameplay im Vergleich zu Vorgängern, sondern auch dem bombastischen, aber frei von typischen Castlevania-Sounds seienden Soundtrack an. Das Spiel strotzt vor Easter Eggs, die an vergangene Teile der Reihe erinnern und bekannte Namen werden komplett neu interpretiert.

Die Geschichte um Dracula ist nun ein von vornherein geplantes Konzept der Macher von Mercury Steam. Feedback und Kritik zum ersten Teil konnten angegangen werden, sodass die lineare Spielstruktur durch einen offeneren Ansatz – viele hoffen auf “Symphony of the Night”-Leveldesign – ersetzt werden soll, QTEs seltener und dem Element des Platformings die Ungenauigkeit genommen werden sollen. Ob das Spiel die spielerischen Mängel tatsächlich ausmerzen kann und die vermeintlich “offene” Spielwelt funktioniert, kann man nach Eindrücken der Demo leider noch nicht sagen.

Wenn man schon Nitzsche sinnvoll zitieren kann, kann nichts mehr schief gehen 

Demonstrative Kraft

Die “Lords of Shadow 2”-Demo ist mit 20-30 Minuten weder sonderlich kurz, noch besonders lang. In erster Linie wird das Kampfsystem um die Schild brechenden Chaos-Klauen, das Lebensenergie wieder herstellende Leere-Schwert und die Blutpeitsche (höhö!) – als Ersatz für Gabriels Combat Cross aus dem Vorgänger – vorgeführt. Kämpfe mit frei beweglicher Kamera, Möglichkeiten zu kontern oder auszuweichen und drei verschiedenen Waffen (noch ohne diverse Kombos) gestalten sich anfangs recht kompliziert, sodass man oft nicht der Gegner wegen, sondern aufgrund von eigener Unfähigkeit getroffen wird.

Hinzu kommt die Idee des “Meisterns”, welches vorsieht dass man Attacken häufig einsetzen muss um stärkere Kombos und Attacken freizuschalten. Dementsprechend soll man gezwungen werden Draculas volles Potenzial kennenzulernen. Es bleibt zu hoffen, dass die Nötigung zum Erlernen aller Attacken nicht im Weg effizienter Taktiken gegen bestimmte Gegner im Weg steht. Wenn dieses “Meistern” sich allerdings flüssig einfügt und man mehr als nur eine halbe Stunde mit dem Kampfsystem verbringt, sollten Unklarheiten allerdings schnell beseitigt werden. An und für sich ist es lobenswert, dass es teils unmöglich ist Gegner mit bestimmten Waffen zu schlagen und man das richtige Werkzeug für die bevorstehenden Aufgaben finden und nutzen muss.


Was der Demo auch ohne weiteres Rätseln fraglos gut gelingt, ist der Einsatz oben genannter Stilmittel. Draculas Schloss ist kalt und düster. Zum Zeitpunkt des Spiels in der Demo ist das Schloss selbst weitestgehend von Draculas geliebtem Blutrot befreit. Aufmerksamen Spielern wird so schnell die Einsamkeit des Fürsten der Finsternis bewusst.

Vom grandios Ehrfurcht gebietenden Design des Vampirs über die Steampunk-Elemente des Titanen gibt der Trailer bekannte Stilmittel aus dem Vorgänger zum Besten, wobei alles etwas bodenständiger und kerniger wirkt. Manch einer wird – zumindest während der Demo – die verschnörkelten Extravaganzen des Vorgängers vermissen, was anhand des Trailermaterials allerdings nicht auf sich warten lassen wird. Allein die alten “Castlevania”-Zitate wie “What is a man…” klingen während der Demo arg gezwungen und werden hoffentlich nicht in erdrückender Mehrzahl vorzufinden sein (der goldene Bogenschütze droht euch zudem: “Du… kommst nicht… vorbei!”).

“I am and will be forever a thorne in his side… THAT IS MY VENGEANCE”… suck it, Kratos

Here Comes a New Challenger!

Ob Bossfights abermals an den Kampf mit Werwolf Cornell aus dem ersten Spiel herankommen, kann zwar nur erhofft werden. Allein die Aussicht auf einen Kampf Mano-a-Mano zwischen Dracula und Alucard lässt vielen Fans jedoch bereits das Wasser im Mund zusammen laufen. Zusammen mit dem abermals episch anmutenden Soundtrack scheinen ein paar unvergessliche Kämpfe wie schon im Vorgänger garantiert. Wenn dabei der Wechsel zwischen den gegebenen Waffen und Fähigkeiten mit ins Spiel gerät und nicht bloß eine empfehlenswerte Alternative ist, könnten selbst von “Dark Souls” verwöhnte Games-Masochisten befriedigt werden.

Auch dieses Mal wird es zu “God of War”-Vergleichen kommen, doch dieses Mal könnte der Vergleich sogar zum Vorteil des Spiels sein. Komischerweise haben Gamer trotz aller Retro-Liebe dieser Tage ein Kurzzeitgedächtnis und so wird eine im besten Falle gelungene, noch frische Fortsetzung mit dem aufgebrachten “God of War: Ascension” verglichen. Wenn das Spiel jedoch tatsächlich dem Ansatz eines “Symphony of the Night” in der dritten Dimension gerecht wird, dann muss “Lords of Shadow 2” weit mehr Lob gebühren.

Die Bedenken kommen aus Richtung des schön erzählten, jedoch spielerisch umstrittenen 3DS-Ablegers “Mirror of Fate”, der den scheinbar “offenen” Ansatz als eine umstrittene Form des Backtrackings offerierte. Das Problem an dieser Kritik: “Symphony Of The Night” lebte ebenfalls von Backtracking. Es liegt also weniger daran, dass dieses Element genutzt wird, als vielmehr dem richtigen Einsatz dieser Technik.

Wenn dies und das Kampfsystem allerdings funktionieren und wir nicht durch leeres Reisen durch öde Welten (das geht an dich, “Darksiders 2”!) und eine überforderte und überfordernde Kameraführung in hektischen Kämpfen sämtlichen Spaßes beraubt werden, dann könnte das jetzt schon audiovisuelle Schmankerl zum Abschluss der PS3/XBox360-Ära auch ein Gameplay-Schwergewicht sein, welches neben “God of War 3” und “Bayonetta” als nicht ein Metzel-Spiel unter vielen, sondern etwas wirklich Besonderes herausstechen kann.

Wird es eine riesige Seifenoper oder ein episches Märchen?

Es war einmal… Castlevania: Lords of Shadow

Es war einmal – vor langer, langer Zeit – ein trauriger Held, der den Tod seiner Ehefrau nicht verkraftete. Als Teil einer heiligen Bruderschaft zog er aus, um einen Weg zu finden seine über alles geliebte Marie wieder ins Leben zu rufen. Auf dieser Reise stellt er sich fürchterlichen Monstern und seinen eigenen Dämonen. In Ruinen, Wäldern und verlassenen Schlössern sucht er nach den Lords of Shadow, welche ihm die Göttermaske vorenthalten. Mit seinem Combat Cross und seinem unerschütterlichen Glauben bewaffnet stellt sich unser Held – Gabriel – Armeen der Finsternis ohne zu wissen, ob er seine Marie jemals wiedersehen wird…

Story – ein schaurig schönes Märchen

Die Welten durch welche Gabriel es zieht sind grafisch gewiss nicht unantastbar. Zu verwöhnt sind Spieler von Exklusivtiteln, als dass besonders die Nahaufnahmen der menschlichen Charaktere Aufsehen erregen. Doch alsbald scheußliche Kreaturen – vom gemeinen Chupacabra bis hin zu Titanen und Drachen – den Weg unseres Helden kreuzen, zeigt das Castlevania-Reboot seine volle Pracht. Zusammen mit kräftigen Farben und einem an “Pans Labyrinth” erinnernden Stil gesellen sich zu diesen fantasievollen Scharen nicht weniger einfallsreiche und bezaubernde Welten.

In dieser stimmungsvollen Welt ist Gabriels erste Bestimmung der Kampf. Er ist ein Mann der wenigen Worte und der kühnen Taten. Worte nützen nichts, wenn die Feinde seelenlose Schergen sind, die dem Helden nach dem Leben gieren. Doch trifft unser Held auf Gefährten wie den zwielichtigen Zobek und die telepathisch begabte Claudia mit welchen Gabriel sein Schicksal teilt. Zusammen mit den von Zobek erzählten Prologen zu den Kapiteln dieser Geschichte und den Wortgefechten mit den Lords of Shadow ergibt sich letztlich aber doch eine interessante Geschichte, die uns die Taten Gabriels verfolgen lässt.

Ein Schlachten-Epos wie God of War ist Castlevania sicher nicht, doch die Geschichte, welche sich in dieser ungemein interessanteren Welt spinnt, bleibt stets spannend und wenn der letzte Abspann läuft, wird das Buch nicht geschlossen, sondern um ein weiteres Kapitel aufgeschlagen.

Via flickr by V Threepio

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Gameplay – Gabriel der Grobschlächtige

Wie Gabriel sich seinen Widersachern stellt, hat nicht viel so viel mit der griechischen Legende Kratos gemein, wie man auf den ersten Blick meint. Anstatt vor Feinden zu flüchten, sucht Gabriel jede Gelegenheit, um die Angriffe seiner Gegner zu blocken. So nutzt er die Wucht seiner Gegner und schlägt gnadenlos auf die unheiligen Kreaturen nieder. Das Timing, welches Gabriel bei den vielen verschiedenen Gegner und deren Attacken beweisen muss, ist fordernd, doch notwendig.

In ihm setzen sich magische Kräfte frei, wenn er seine Feinde so zermürbt, welche er für Schatten- und Lichtmagie benutzt. Attackiert er seine Gegner mit den Kräften des Lichts, heilen sich seine tiefsten Wunden und wehe den mickrigen Monstern, die den Einsatz seiner Schattenmagie zu spüren bekommen. Auch viele verschiedene Angriffe lernt der Anhänger der Bruderschaft im Laufe seines Abenteuers, doch die wenigsten bringen ihn so zielstrebig weiter wie seine ursprünglichen Attacken. Allein die steigenden, magischen Fähigkeiten lassen Gabriel immer mehr zu einer unaufhaltsamen Macht aufsteigen.

Sobald Gabriel nicht kämpft, sondern das riesige Reich auf seiner Reise erforscht, ist er mit Unzulänglichkeiten belegt. Trotz seiner überragenden Physis im Kampf weiß Gabriel oft nicht präzise über Abhänge und der gleichen zu springen und stürzt nicht selten in sein Verderben. Wäre dies nicht ein Märchen, so würde Gabriel nicht im Kampf mit einem Lord of Shadow, sondern an einem einfachen Abhang sein Leben verlieren. Auch später erlernte Fähigkeiten wollen nicht immer so punktgenau funktionieren, sodass unser Held in Flammenwände und Fallen stolpert, die er mit seinem Geschick doch hätte umgehen können sollen.

Via flickr by Colony of Gamers

Castlevania

Umfang – Abseits des Weges

Auf seinem geradlinigen Abenteuer findet Gabriel vielerlei Geheimnisse, die ihn nicht selten ein zweites Mal durch einen verwünschten Wald oder eine verlassene Festung wandern lassen. Seien es Silberdolche und Feen oder Amulette, welche Gabriels magische Fähigkeiten verstärken. Auch Aufgaben gibt es zu bestehen, sodass in jedem Gebiet neue Herausforderungen auf Gabriel warten. Beschränkte Zeit zur Erfüllung eines Kampfes und viele andere Veränderungen erwarten jene, die Gabriels Reise in Perfektion erleben möchten.

So kann dieses Abenteuer den geneigten Leser mehr als die 15 Stunden kosten, die Gabriels Reise allein schon andauert. Die fordernden Kämpfe und die bezaubernd einschüchternde Welt machen dabei die meisten von Gabriels unseligen Herausforderungen außerhalb der Schlachten vergessen. Besonders wenn die Geschichte um die Göttermaske und die Lords of Shadow einen in seinen Bann zieht, wird das große Finale der Geschichte dieses so schon eindrucksvolle Erlebnis unvergesslich.

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