Tag: Dark Souls (Page 1 of 2)

“Die Tokyo Game Show ist eine Spielemesse in Tokyo”

Soviel zum Thema objektive Überschriften. Max und ich sind ja widerwillig bekennende Japanophile. Deswegen blicken wir auch gerne in Richtung der aufgehenden Sonne und werfen einen Blick auf die Tokyo Game Show, kurz TGS, und was dort so alles vorgestellt wurde. Viel ist das natürlich nicht, dafür gab es von dem einen oder anderen Spiel ein bisschen mehr zu sehen und es ist immer schön mitzukriegen, wie Max’ Augen anfangen zu leuchten, wenn er von Final Fantasy XV erzählt – wobei er sich in dieser Folge löblich zurückgehalten hat.

Außerdem Thema in dieser Folge: Yakuzas 6 und die Ladezeiten, Nioh und die Verbindungen zu Akira Kurosawa, Spielejournalismus und Rudyard Kipling und natürlich: VR. Aber das auch nur ganz kurz. Wir wünschen euch viel Spaß!

tgs16bydomenico Image via Flickr by Domenico

Fortsetzungen: Der harte Kern

Ich möchte behaupten: Die meisten waren nicht gerade überrascht von der Ankündigung des diesjährigen Call of Duty. Mit dem Untertitel Infinite Warfare geht es mal wieder in einen Krieg, erneut in der Zukunft und nochmal mit ordentlich Ballerei. Trotzdem stöhnen manche Fans, dass Activision nun die Serie “endgültig vor die Wand” fahren würde. Deshalb reden Max und ich über die Natur von Fortsetzungen und warum das Tandem der Entwicklungsstudios – Call of Duty erscheint jährlich, abwechselnd von Infinity Ward und Treyarch programmiert – vielleicht doch keine so schlechte Sache ist.

Die Atmosphäre, unsere beste Freundin

Die Souls-Reihe könnte man wahrscheinlich als ein modernes Phänomen in der Spielelandschaft beschreiben: Kaum ein Nischentitel bekommt eine größere Aufmerksamkeit als der derzeit insgesamt fünfte Teil der Familie, in welcher Demon’s Soul die Eltern darstellt, Dark Souls I bis III die Brüder und Bloodborne das Adoptivkind. Wir hier bei Daran geht die Welt zugrunde sind wenigstens zu einem Drittel Fans der Titel (also, vielleicht zur Hälfte, zumindest erkennt Max an, dass die Serie großartig ist – im Prinzip), aber es soll hier nicht um den dritten Teil gehen. Sondern, wie man mit Atmosphäre ein fesselndes Spiel gestaltet. Wie beispielsweise Dark Souls.

Viel wurde über die kryptische Hintergrundgeschichte von Dark Souls und seinen Nachfolgern geschrieben, einzelne YouTube-Kanäle sind fast nur diesem Thema gewidmet. Zurecht: Denn die Hintergrundgeschichte, mit ihren Andeutungen und bewusst offenen gelassenen Fragen, ist einer der anziehendsten Punkte der Souls-Spiele (Bloodborne bitte immer mitdenken). Atmosphäre generiert sich aber nicht nur über eine gute Geschichte, sondern auch über den visuellen Stil, Beleuchtung sowie das Sounddesign, inklusive der Musik.

via Flickr, by K put

Dark Souls_1

Dark Souls punktet in allen Bereichen: Der Grafik-Stil ist in sich stimmig und sorgt für angenehme Schauer, die Beleuchtung setzt die Level meist richtig in Szene und das Sounddesign ist oft sehr ominöst, was die bedrohliche Stimmung unterstreicht. Lediglich Dark Souls II patzt in manchen Bereichen der Grafik und Beleuchtung, beispielsweise in eintönig texturierten Burgkorridoren. Das fällt dann doppelt so schwer auf, denn es reißt die Spielenden aus der sorgsam gebauten Welt und lässt sie erfahren: Es ist eben doch nur ein Spiel.

Dabei ist es ja gerade die wichtigste Aufgabe von Atmosphäre, die Spielerinnen und Spieler in der Welt zu halten, jener das Gefühl zu geben, wirklich “da” zu sein und sie sinnlich erfahrbar zu machen. So geschieht in den ersten 90 Minuten von Alien: Isolation fast nichts, aber durch das hervorragende audiovisuelle Design wirkt die halbzerfallene Raumstation Sevastopol fast greifbar – und deshalb bedrohlich.

Vor allem Horrorspiele neigen dazu, nach dem ersten “Tod” viel von ihrem Reiz zu verlieren. Denn das Laden eines Saves, quasi die Wiederbelebung der Spielfigur, zeigt gleichzeitig die “Spiel”-Seite der Titel. Wenn durch durch Quicksave und Quickload etc. keine Gefahr für den gesteuerten Charakter besteht, entsteht durch die Gefahr des Todes selten Furcht, sondern höchstens Frust.

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Dark Souls_2

Eine ordentliche Horroratmosphäre zu schaffen ist dabei außerordentlich schwierig, viel und oft muss der spielerische Flow einkalkuliert werden, um die Spielenden nicht mit Rätseln zu verwirren oder unnötigen Toden zu verärgern. Gleichzeitig müssen die Entwicklerinnen und Entwickler viel Zeit für die sorgsame Gestaltung der Level aufwenden, damit sie entsprechend organisch und glaubhaft wirken. Dafür ist die Belohnung am Ende umso größer, wenn das eigene Spiel für seine ausgezeichnete Atmosphäre gelobt wird.

Weil eben soviel von Atmosphäre von der Inszenierung abhängt, eignen sich auch nur wenige Titel für einen solchen Schwerpunkt: Hauptsächlich lineare Spiele lassen den Designerinnen und Designern genug Kontrolle über die Handlungen der Spielenden, um eine dichte Atmosphäre zu schaffen. Bei Open-World-Spielen ist dies schwieriger, denn oft geht es hier um “emergentes” Spielgefühl, also um ein komplexes Zusammenwirken von Zufall und Scripting, um eine halbwegs glaubhafte Welt zu schaffen. In offenen Welten treten daher sehr schnell die eigentlichen Spielmechaniken zutage. Das ist auch der Grund, warum für viele Far Cry Primal erst dann richtig gut wird, wenn man* die Hilfsanzeigen am Bildschirm fast alle abschaltet. So machte es ja der Vorgänger, Far Cry 2, der zwar ein weniger besseres Spiel war als seine Nachfolger, dafür aber eine bessere Atmosphäre und dadurch größere Immersion besaß.

Dieser Zwiespalt von Freiheit und Inszenierung ist auch bei Dark Souls zu sehen: Zwar haben Spielerinnen und Spieler eine große Auswahl an möglichen Wegen, aber die einzelnen Level gleichen eher den linearen Dungeons früher Rollenspiele, mit festen Korridoren, die zu größeren Arenen füllen – mit vielen Monstern und Gegnern auf dem Weg. Aber gerade diese kontrollierte Inszenierung ermöglicht es den Entwicklerinnen und Entwicklern erst eine ordentliche, dichte, die ständige Gefahr und Verzweiflung transportierende Atmosphäre zu schaffen. Und dafür lieben wir ja schließlich diese Spiele.

Mehr Spieler – Rollenspiele in offenen Welten

Offene Welten liegen im Trend. Das haben Max und ich schon ein paar mal festgestellt, zuletzt in unserem (ersten) Rückblick auf 2015. Auch Rollenspiele gewähren vor allem in letzter Zeit ihren Spieler*innen viel Freiheit, denken wir beispielsweise an Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3: The Wild Hunt und natürlich Fallout 4. Letzteres wurde zwar für seine Welt und die spielerische Vielfalt gelobt, allerdings auch für seine oberflächliche Story kritisiert. Und an Dragon Age: Inquisition wurde ebenfalls bemängelt, dass es zwar schön sei, so große Areale zu haben, ohne Inhalt wären diese aber letztlich kaum sinnvoll. Mich persönlich stört aber vor allem ein Aspekt, bei Open-World-Rollenspielen: Das Auto-Leveling.

Auto-Leveling und Open World ergänzen sich im Prinzip recht gut. Denn wenn die Entwickler*innen nicht kontrollieren können, wo der Spieler*innencharakter hingeht, um die offene Welt zu erkunden, muss wenigstens sicher gestellt sein, dass die Spieler*innen stets herausgefordert, aber nicht überfordert werden. Oft fehlt in einer Open World das für Rollenspiele übliche Railroading am Anfang, um sicher zu gehen, dass das Spielprinzip verstanden und die Story ans Laufen gebracht wurden. Deshalb begegnen einem bei Skyrim auch anfangs sehr viele Wölfe und niedrigstufige Banditen, seltener Drachen und Trolle. Und in Fallout 3 schlugen sich die Spielenden dereinst mit mutierten Skorpionen und Ameisen herum, bevor sie gegen Raider und Todeskrallen antreten durften. Nur: so richtig mächtig fühlen sich die meisten Spieler*innen nicht wirklich.

Via Flickr, by Pikawil

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Denn selten sind die Charaktere in wirklicher Gefahr, da genau das Auto-Leveling dafür sorgt, dass die Gegner zwar schwierig, aber nicht gefährlich, der Einsatz der Spieler*innen groß, aber nicht zu groß ist (eine Lektion, die Bethesda erst nach Oblivion gelernt hat). Dadurch bekommt man hinter der Tastatur oder dem Controller nie das Gefühl, mit Glück und Verstand einen Gegner besiegt zu haben, sondern stehts nur deshalb, weil man ihn eben besiegen sollte. Bestes Beispiel dafür sind die Drachenkämpfe in Skyrim: Bereits früh im Spiel darf der Charakter einen Drachen besiegen, später schwingt sich ein solcher regelmäßig vor die Füße des*der Dovahkiin, obwohl sie oder er gerade wirklich etwas Besseres zu tun hatte (und auch nicht genug Platz im Inventar für diese scheißschweren Drachenknochen). Alle Nase lang tötet der Charakter also Drachen, weil diese eben genau ihrem oder seinem Level entsprechen – und nie stellt sich das Gefühl ein, gerade das mächtige und mythische Wesen erschlagen zu haben, welches uns das Spiel vorgaukeln will. Epik geht anders.

Wie offene Welten und Rollenspiele trotzdem funktionieren können, zeigen die Gothic-Spiele, später auch Risen. Denn dort startet der Held immer schwach und stirbt schnell, sollte er sich abseits der Pfade über die Welten trauen. Der Tod durch Übermut ist am Anfang einkalkuliert und gibt den Spielenden das Gefühl, nicht nur in einer nachvollziehbaren Welt zu existieren, sondern später, nachdem sie es geschafft haben, die einstmals gefährlichen Gegner zu besiegen, auch wirklich Fortschritte gemacht zu haben. Ein ähnliches Phänomen bietet ja auch Dark Souls: Der eigene Charakter ist ziemlich verletztlich, aber gerade dadurch gewinnt der Sieg über Endgegner den besonderen Geschmack des Triumphes. Der Machtzuwachs durch Autoleveln wird lediglich durch ein paar Zahlen und vielleicht neue Gegner beschrieben, in eher lineareren Rollenspielen wie Gothic aber wird mir mein Vorankommen auch durch die Welt gezeigt.

Via Flickr, by Cathrine

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Ähnlich macht es das vor kurzem für den PC erschienene Dragon’s Dogma. Zwar können Spieler*innen relativ frei die Welt erkunden – zumindest nach den ersten paar Stunden – aber das heißt nicht, dass sie dort mit offenen Armen empfangen werden. Das Spiel macht einem an jeder Ecke klar: Dort draußen ist es gefährlich, vor allem Nachts, und es ist nicht schlimm, wegzulaufen. Dafür ist das eigene Triumphgefühl umso größer, wenn der Zyklop mit ein bisschen Teamwork und strategischem Erklettern bezwungen oder die Chimäre mit Einsatz von Stahl und Magie gefällt wurde. Der Reiz liegt im schrittweisen Erkunden der Welt, dem Austesten der Grenzen, ja, auch dem Verlieren, weil der Gegner zu stark war. Die Freude ist dann nur umso größer, wenn der Charakter später mit mehr Fähigkeiten und besserer Ausrüstung zurückschlagen kann.

Die Krux bei modernen Open-World-Spielen ist die Tendenz, die Spieler*innen zu sehr an die Hand zu nehmen, damit sie durch Rückschläge bloß keinen Spaß am Spiel verlieren. Das zeugt leider von wenig Mut der Entwickler*innen, die ihrem Publikum zu wenig zutrauen. Aber gerade der Erfolg von Dark Souls und seinen Nachfolgern, sowie bockschwerer Plattformer wie Super Meat Boy zeigen, dass sich viele Spieler*innen eine Herausforderung wünschen. Also, warum nicht ein bisschen weniger Händchenhalten, und dafür mehr “richtige” Freiheit in einer nachvollziehbaren Welt?

Mehr Spieler – Optimis-com

In dieser Podcastfolge offenbart Johannes ein schreckliches Geheimnis: Er hasst München. Weniger wegen der Stadt an sich, sondern aufgrund ihres schrecklichen Mikroklimas – es will einfach nicht in seinem Stadtteil regnen. Max hingegen ist ganz froh, dass es in Trier nicht regnet, die Luftfeuchtigkeit hätte sonst dafür gesorgt, dass ihm das Mikro aus der Hand glitscht. Weil wir die Einleitung zur heutigen Folge aber etwas negativ begonnen haben, hier etwas Positives: Einige der auf der Gamescom vorgestellten Spiele lassen und freudig in die Zukunft schauen. Also zur Abwechslung ein bisschen Optimismus von uns zur Gamescom. Welche Spiele uns interessieren, erfahrt ihr nach dem Klick!

Featured Image by WiddewiddeWalde

Mehr Spieler – Abgeschrieben

Nach dem alljährlichen Weihnachtsschlemmen, dem üblichen Silvestersaufen und einem harten Wochenende für Max sind wir wieder mit dem Mehr-Spieler-Podcast für euch am Mikrofon!

Heute geht es um die Awards der Writer’s Guild of America, West und deren etwas absonderlichen Hang dazu, Spiele von Ubisoft als “bestgeschriebenes Videospiel” zu nominieren. Ob man hier Aufwand mit Qualität verwechselt? Aber auch jenseits davon reden Max und Johannes über die Herausforderungen und Probleme, die Autorinnen und Autoren von Videospielen haben. Die Kernbotschaft an alle Schreiberinnen und Schreiber: Habt Respekt vor den Spielenden! Lasst sie nicht sehenden Auges in eine Falle (= Storytwist) laufen und macht euch dann über sie lustig. Oder tut so, als hätten eure Charaktere nie auch nur einen Funken Ahnung gehabt.

So, und jetzt viel Spaß mit der neuen Folge Mehr Spieler – Der Podcast!

Featured Image by Glenn Strong

Handbücher – Mehr Spieler goes analog!

Dieses Mal geht es um eine Fähigkeit, die beinahe nur noch RPGlern zugesprochen wird: Lesen. So manches Spiel wäre für Leseratten nur halb so interessant, wenn es im Hintergrund kein lesbares Universum gäbe. “Mass Effect”-Spieler kennen die Mischform in Form des Codex, den man sich auch vorlesen lassen kann.

Kritiker von – kaum noch präsenten – Handbüchern argumentieren meist nach der Devise: Ich will spielen udn nicht lesen. Dieser Trend setzt sich großteils durch und dafür werden oft nur unfertige Schnipsel wie in “Dishonored” als großartige Details gefeiert. Johannes und ich weinen dem verlorenen Lese-Schätzen unserer Vergangenheit hinterher.

Via flickr by yoppy

Game Manuals

 

P.S. Digitale Handbücher sind in 99% aller Fälle der letzte Mist!

Mehr Spieler – Like a Boss?

Mehr spieler 56_waldeWie Walde werkelt gewahrt wer’s will wo?

Wow. Die Sommerpause und die Post-E3-Erschöpfung haben uns doch mehr zugesetzt als wir erwartet hätten. Trotz aller Widrigkeiten (Hitze, Semesterende, Bachelorarbeiten…) haben wir uns wieder für euch zusammengefunden, um eine neue Folge Mehr Spieler aufzunehmen. Diese Woche (und regelmäßig auch wieder mehr) geht es um Bosskämpfe in Videospielen. Müssen die sein oder sind Bosskämpfe nicht eher die Quastenflosser der Videospielgeschichte? Hört unsere Kontemplationen zu diesem Thema weiter unten!

00:00 – 00:33 Zurück aus der Sommerpause

00:34 – 01:18 Bossfights, die Quastenflosser

01:19 – 06:46 Mein letzter Bossfight: Von Drachen, Quick-Time-Events und Gegner-Abstinenz

06:47 – 11:15 Bossfight: Ja, nein, vielleicht? Einfach für den Mainstream und Recycling vs. Narrative

11:16 – 18:37 Tradition und Genugtuung verpflichten: Warum es einen Boss braucht und der Spieler ihn besiegen muss

18:38 – 25:10 Bossfights, die die Welt nicht braucht…

25:10 – 29:56 Dark Souls und Metal Gear Solid > Mass Effect 3 und Witcher 2… D’uh!

29:57 – 36:18 The Legend of Bossfight

36:19 – 42:29 Man muss nehmen, was man (be)kriegt

Der Share-Knopf

Nintendo hat es getan, die Playstation 4 wird es tun und es ist mit dem Start von Windows 8 klar, dass auch Microsoft nicht darum herum kommen wird: Videospiele zu spielen wird zu einem Social-Networking-Erlebnis. Wo Nintendo das MiiVerse geschaffen hat, da versucht Sony mit dem Share-Knopf und den ausgeweiteten Internetfunktionen ihrer kommenden Konsole ebenfalls ihr Netz auszuwerfen und hofft, sich nicht schon wieder böse Hacker einzufangen. Microsoft hat mit Windows 8 ja bereits gezeigt, dass sie Xbox-Live mit den PC-Spieler*innen enger verknüpfen möchten. Aber welchen Mehrwert bringt dieses ganze Social-Media-Gedöns und warum ist das Internet „The Next Big Thing“, zumindest für die Konsolen?

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Tiger, Löwen und so weiter gehören übrigens zu den Großkatzen. By DrGaz

Mir wird ja nachgesagt, ein Misanthrop zu sein. Natürlich stimmt das nicht, ich mag Menschen. Leider werde ich nur viel zu oft intellektuell von ihnen unterfordert und bin deshalb froh, wenn ich ein Videospiel anwerfen kann, um mich nicht mit der Dumpfheit meiner Mitmenschen herumschlagen zu müssen. Ihr merkt, Multiplayer ist nicht mein Metier und ich sitze sehr gerne alleine vor einem Spiel. Genauso geht es mir mit dem zunehmenden Exhibitionismus und Aufmerksamkeitswettbewerb, dem mensch sich in sozialen Netzwerken stellen muss. Und deshalb bin ich natürlich auch sehr skeptisch gegenüber diesem neuen Netzwerk-Gedöns, dem sich die drei großen Konsolenhersteller da verschrieben haben. Das MiiVerse erlaubt es, zu Spielen Kommentare abzugeben, seien es Hilfestellungen oder Spoiler. Die PS4 wird es ermöglichen, per Share-Knopf bestimmte Erlebnisse direkt ins Internet hochzuladen, das Zuschauen bei Spielen anderer Leute soll möglich sein, sogar bis hin zur Kontrollübernahme von Freunden oder Freundinnen. Microsoft wird wahrscheinlich ganz ähnliche Funktionen in die neue Xbox-Konsole packen. Die drei Fragezeichen der Spielebranche wollen damit ganz klar Phänomene wie LiveStreams (z.B. bei Star Craft II) oder Let’s Plays auf ihre jeweiligen Konsolen bündeln und damit von anderen Medien wie YouTube weglocken. Dabei stelle ich mir natürlich die Frage, warum man in Redmond, Kyoto und Tokio sich das Geld für die entsprechende Softwaregerüste und Hardware nicht gespart und in eine günstigere Konsole gesteckt hat. Die Angebote sind doch da, nur eben nicht über das eigene Netzwerk, sondern über Fremdanbieter. Oder geht es dem Trio Infernale eher um Kontrolle? Um die Aufsicht darüber, was mit den Konsolen angestellt wird, nun, nachdem man dank nach Hause telefonierender Konsolen ein Hacken der Plattformen fast nicht mehr (oder nur unter großen Einbußen) möglich ist? Oder betreiben die drei Firmen schlicht und ergreifend Kundenbindung und wollen die Spielerinnen und Spieler einfach an das Netzwerk binden durch die Möglichkeiten zur Einbindung in soziale Netzwerke et cetera?

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Ich finde: Sozial nervt. By Tjflex2

Die Antwort liegt wahrscheinlich irgendwo in der Mitte dort draußen zwischen diesen Polen an Möglichkeiten, die ich gerade aufwarf. Aber trotzdem verstehe ich nicht, wo der Reiz darin liegen soll, allen meinen Freunden zu erzählen, dass ich gerade einen Endgegner besiegt habe, oder ganz spektakulär den ersten Platz beim neuen Ridge Racer belegt habe. Noch viel weniger aber kann ich die Übernahmefunktion verstehen, welche die PS 4 wohl anbieten wird. Wo ist da der Reiz im Sieg? Warum soll ich mein Spiel plötzlich andere Leute spielen lassen, nur weil eine Stelle etwas haarig ist? Warum spiele ich das das Spiel dann überhaupt?

Klar, letztlich wollen alle drei Kupferstecher ihre Konsolen zu Multimedia-Zentralen für das Wohnzimmer verkaufen und da gehören mehr Funktionen dazu als nur das Abspielen von Spiele-DVDs (obwohl Nintendos Wii ja noch nicht einmal eine Audio-CD erkannt hat, was schon der Saturn drauf hatte…). Deshalb fungiert die PS 3 ja bei vielen gleichzeitig auch als Blu-Ray-Player, und deshalb hat die nächste Konsolengeneration auch dieses besprochene Social-Media-Gekröse.

 Und hinzu kommt dann schließlich die Tatsache, dass diese ganzen Dienste für die Konsolen Unmengen an Bandbreite schlucken. Die aber ist teuer und selbst in hochentwickelten Ländern nicht immer und überall zu haben. Ganz zu schweigen davon, dass man potenziell etwas exotischere Märkte dadurch völlig vernachlässigt. Was ist mit Südamerika? Was mit Afrika? Wie steht es mit der Umsetzbarkeit all der tollen Streaming-Ideen in Indien, beispielsweise? Dies alles sind immerhin mehr oder weniger aufstrebende Märkte und damit für diejenigen Firmen attraktiv, welche die Märkte dort ansprechen können (wie seinerzeit beispielsweise SEGA, dessen Master System in Brasilien wohl besser lief als Nintendos NES). Die ganzen schicken Internetfunktionen sind dort aber wahrscheinlich recht nutzlos.

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So nutzlos wie Katzenspielzeug. By Tabbymomjen

Natürlich, am Ende ist es jedem selbst überlassen, das ganze soziale Brimborium rund ums Spielen mitzumachen oder nicht. Fraglich ist aber, ob das die Entwickler*innen auch so sehen. Werden wir demnächst beim Spielen ständig unterbrochen und gefragt, ob wir unser Erlebnis nicht gleich twittern wollen? Wird der Drop-In jetzt serienmäßig, wie schon jetzt bei Dark Souls, wo das Ganze zwar nett umgesetzt, aber hin und wieder auch nervig ist (blödes PvP)? Und werden alle Publisher so bekloppt sein wie EA und demnächst ganz verstärkt auf Mikro-Transaktionen setzen, auch im Singleplayer? Mir fanatischem Vertreter des Singleplayererlebnisses breitet sich ein Horrorszenario von Free to Play-Titeln aus, in denen man sich Level einzeln kaufen muss, um am Ende mehr zu bezahlen als heutzutage für einen Vollpreistitel. Lasst uns alle hoffen, dass dies nie passiert. Und wenn doch, dass dabei wenigstens der PC als Spieleplattform verschont bleibt!

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