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Krach, Bumm, Pewpewpew – Die Zukunft der First-Person-Shooter

Es herrscht Nachrichtenflaute auf dem Videospieleozean. Nicht etwa, weil nichts passiert, ein paar große Titel sind ja durchaus rausgekommen. Doch keines dieser Spiele wie Dishonored 2 (Probleme bei der PC-Version), Battlefield 1 (Twitter-Fauxpax von EA), Watchdogs 2 (Vorbesteller brauchen Excel-Tabelle) oder eben Call of Duty (Call of Duty) bringt etwas wirklich bemerkenswertes mit auf das Segelboot MS Mehr Spieler.

Also überlegen Max und Johannes, welche Settings wir in Zukunft bei First-Person-Shooter bespielen könnten. Das bietet sich schließlich an, da die beiden großen Shooter-Serien unterschiedliche Richtungen einschlagen: Battlefield geht zurück zum Ersten Weltkrieg, Call of Duty reist in den Weltraum und setzt seinen Marsch Richtung Sci-Fi fort. Bei den beiden Moderatoren gestaltet sich das ähnlich: Johannes findet, es sollte ein Revival der Zweiten-Weltkriegs-Shooter geben, Max hat dabei zuviel Angst vor den immer gleichen Klischees und wünscht sich mehr Sci-Fi in Zukunftsszenarios.

Viel Spaß bei unserer neuen Ausgabe des Mehr-Spieler-Podcasts!

Krieg und Frieden und Schießspiele

Wir starren tief in der Abgrund und der Abgrund starrt zurück. Es ist immer interessant, wenn ein (ungescripteter) Podcast in eine gänzlich andere Richtung geht, als wir vorher gedacht haben. Wir wollten über die Verantwortung von Videospielen reden, weswegen Johannes auch gleich in “Reden Wir Über…”-Stimmung ist. Tatsächlich merken wir beide jedoch, dass wir viel grundsätzlichere Probleme mit Scheinheiligkeit, Doppelmoral, Freiheit von Kunst und der Unterscheidung von Hoffnung und Erwartung haben. Dass ich dabei der weitaus knatschigere Zeitgenosse bin, können sich die meisten Hörer bestimmt denken.

 

 

Fortsetzungen: Der harte Kern

Ich möchte behaupten: Die meisten waren nicht gerade überrascht von der Ankündigung des diesjährigen Call of Duty. Mit dem Untertitel Infinite Warfare geht es mal wieder in einen Krieg, erneut in der Zukunft und nochmal mit ordentlich Ballerei. Trotzdem stöhnen manche Fans, dass Activision nun die Serie “endgültig vor die Wand” fahren würde. Deshalb reden Max und ich über die Natur von Fortsetzungen und warum das Tandem der Entwicklungsstudios – Call of Duty erscheint jährlich, abwechselnd von Infinity Ward und Treyarch programmiert – vielleicht doch keine so schlechte Sache ist.

Mehr Spieler – Die magische Drei und der Buchstabe A

In Märchen hat die Zahl 3 eine ganz besondere Bedeutung: Zaubersprüche müssen immer dreimal gesagt werden, es gibt drei Kinder/Brüder/Schwestern, eine Fee gewährt drei Wünsche und so weiter. Geschichten haben gerne drei Teile, besonders Filme, was manchmal Sinn macht (Der Herr der Ringe) und manchmal sehr wenig (Der Hobbit). Die 3 hat also eine ganz bestimmte Bedeutung.

So auch bei den AAA-Videospielen. Die sind meist bombastisch und mit viel Aufwand programmierte Spiele, die allerdings oft den Innvationswert eines Balsamtaschentuchs haben. Aber kann man* da überhaupt viel erwarten? Max und ich befürchten: Nein, nicht wirklich. Das System der Millionenspiele, die auch Millionen an Umsatz machen müssen, steht sich selbst und der Innovation im Wege. Ist das eigentlich schlimm? Hört in unseren Podcast!

Foto(un)realismus

Der deutsche Ableger des Online-Magazins gamesindustry.biz hat Christopher Schmitz interviewt, der jetzt als „Director of Production“ bei Quantic Dreams (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) arbeitet. Das Interview an sich ist nicht so wirklich interessant, eher ein Beispiel für ordentliche PR, aber die Überschrift springt ins Auge: Wir wären nicht mehr weit vom Fotorealismus entfernt, heißt es dort. Herr Schmitz sagt dann genau anderthalb Sätze zum Stand von Grafik, im Weiteren geht es um die Spiele von Quantic Dream. Die Überschrift aber zeigt nicht nur das Können des Verfassers, klickstarke Headlines zu schreiben, sondern auch die Obsession der Spieleindustrie mit Fotorealismus. Können wir letzteres einfach bitte lassen?

Schauen wir doch mal nach Hollywood: Dort werden CGI (Computer Generated Images) seit einer Mischphase in den 1990ern (z.B. Jurassic Park) mittlerweile fast zum völligen Ersatz für „echte“ Spezialeffekte eingesetzt. Das schreckliche Ergebnis sind völlig übertriebene Katastrophenfilme wie 2012, ein schlicht unecht aussehender Spiderman in The Amazing Spider-Man oder die berüchtigten Star Wars Prequels, die auch Katastrophenfilme sind, nur auf eine andere Art. Selbst hochbudgetierte Filme sind nicht vor schlechten Effekten sicher, denn: Digitale Effekte sehen immer nach Bildern aus dem Computer aus. Vor allem, wenn wir als Zuschauer*innen den direkten Vergleich mit realen Schauspieler*innen und Kulissen haben. Nicht ohne Grund gibt es zahllose Videos, welche die schlechtesten Computereffekte aufzählen. Gleichzeitig gibt es Regisseure wie Christopher Nolan, welche CGI und praktische Effekte ziemlich beeindruckend kombinieren.

Der Film, für viele ja leider noch immer das liebste Vergleichsmedium mit Videospielen, zeigt also, dass Computerbilder immer gegen die Realität abstinken werden. Und in der Tat merken wir schnell wenn Grafik versucht, die Realität zu simulieren, auch bei den Bildern aktueller Engines. So gibt es von der neuen Unreal Engine einige Videos, welche den Fotorealismus des Grafikgerüsts unterstreichen sollen. Leider versagen sie dabei.

So wirkt das Abbild von matten Oberflächen (Polstern und Teppichen) noch halbwegs realistisch, bei glänzenden Dingen wie den Lackregalen oder der Küche versagt das Rendering allerdings. Dies fällt umso mehr auf, je näher an der Wirklichkeit die Grafik sein soll.

Wie sollen die Grafiker*innen das auch schaffen? Wir Menschen sehen jeden Tag um uns herum, wie wenig glänzend und perfekt die Wirklichkeit ist. Und wir sehen sie in Bewegung und selbst bei Spielen sitzen wir auf der Couch oder im Sessel, schauen dabei auf einen Bildschirm und zocken uns die Finger wund. Schaut euch meinen Schreibtisch an: Die Wirklichkeit ist dreckig, schlecht beleuchtet, voller unnützem Kram und total unaufgeräumt. Wenigstens hab ich aber eine schicke Mütze.

Schreibtisch_MU

Darüber hinaus rechnet sich Fotorealismus wahrscheinlich auch nicht. Denn dazu braucht es viel Geld und ebenso viel Rechenkraft, welche die PS4 und die Xbox One einfach nicht haben (auch wenn sie wahrscheinlich mehr Leistung bringen können als mein PC). Warum also eine Armee an Grafiker*innen daran setzen, möglich realistische Texturen und Beleuchtung einzurichten, wenn das Geld genauso gut in eine wunderbare Story oder gutes Spieldesign fließen kann?

Nicht zuletzt bleibt der Knackpunkt beim Streben nach Fotorealismus schließlich der Mensch selbst. Zwar zeigen Titel wie L. A. Noire oder Call of Duty: Advanced Warfare, dass digitalisierte Schauspieler durchaus eindrucksvolle Leistungen in Spielen erbringen können, aber auch hier wird vielen Zuschauer*innen deutlich: Es ist nur ein Spiel. Und dieses Bewusstsein kann schnell das Ziel der Immersion kaputt machen, weil sich die Spieler*innen im sogenannten „Uncanny Valley“ verirren. Diese Theorie besagt aber auch: Je abstrakter ein Wesen daher kommt, so denn es nur „menschlich“ genug gezeichnet ist, desto höher ist auch unsere (emotionale) Akzeptanz des Wesens. Statt also beständig zu versuchen, „echte Menschen“ grafisch in einem Spiel abzubilden (hallo, Quantic Dreams), sollten sich die Produzierenden lieber darum bemühen, ihre Figuren möglichst menschlich und zugänglich zu gestalten.

Ausserdem: Oftmals wirkt eine reduzierte, aber stilsichere Grafik weit zeitloser als der neueste Griff nach den unerreichbaren Sternen der Realität. Denken wir mal an XCOM: Enemy Unknown. Dessen Grafik ist simpler, comicartiger, aber genau deshalb lässt sich das Spiel auch in zehn Jahren noch spielen, ohne Augenkrebs zu bekommen. Oder nehmen wir Mirror’s Edge: Durch geschickte Beleuchtung und spärliche Farbgebung wird eine weit stärker „fassbare“ (Wortspiel!) Welt erschaffen als bei anderen Spielen. Vor allem Indie-Titel zeigen oftmals, dass auch ohne Raytracing, Bump Mapping und Ambient Occlusion ein fesselndes, immersives Spiel entstehen kann.

Also, liebe Entwickler*innen: Lasst doch den Fotorealismus einfach als nette Idee und Ziel für Grafiktüftler bestehen, entwickelt eure Spiele aber lieber mit einem guten Design in Sachen Grafik und Story. Als Beispiel kann da ruhig Quantic Dreams und sein „Director of Production“ (was für ein blödsinniger Titel!) dienen: Der redet im Interview schließlich auch mehr über die Geschichten seiner Spiele als deren Grafik.

Featured Image by Lori Semprevio

Mehr Spieler – Deine Mudder spielt FPS!

Sagt der Titel nicht bereits alles? Von aggressiven Gamer-Kiddies bis hin zur allseits beliebten LAN mit Freunden und Menschen, die man vorher nicht kannte und hinterher auch nie wieder sehen wollte. Wir wissen bis heute ALLE, dass der Ventilator den Stromausfall verschuldet hat. Aber dem Arsch war ja zu warm… nachts, in einem halboffenen Raum auf dem Hof in der nordhessischen Walachei!

Wir haben uns nicht diesem dunklen Kapitel des Gamings hingegeben, sondern per Fernkonferenz ein Genre besprochen, um das Spieler einfach nicht herum kommen. Mit Call of Duty und Battlefield auf der einen und Bioshock  und Half-Life auf der anderen Seite sind die First-Person-Shooter (FPS) mit für die größten Hits und Trends der jüngeren Videospielgeschichte verantwortlich.

Dabei wollen wir nicht in typisches Bashing einstimmen, weil der Michael-Bay-Salat in CoD hinter all der Hochglanzoptik doch immer etwas versteckt hielt. Ein Genre führt man nicht von ungefähr an und auch wenn wir, wenig überraschend, mehr Freude an tollen Storys in Verbund mit diesem Genre haben, das Gameplay auch erst einmal stimmen muss. Begleitet uns auf eine Dickens’sche Reise in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der FPS, die wir patentiert als Wellen bezeichnen. Dementsprechend könnt ihr den Spaß auch mit Nostradamus vergleichen, Hauptsache ihr klickt dabei den Play-Button!

Via Flickr By jit

6884635672_7a83577d28_zEine kleine Fingerbewegung für euch, eine Riesensauerei, die es danach aufzuwischen gilt!

Mehr Spieler – Roll the Credits!

Berufstätig zu sein hat neben einigen Vorteilen auch einen großen Nachteil: Zeit. Es gibt einfach nicht genug Zeit. Frei-Zeit im speziellen. Deswegen haben relativ kurze Spiele, die einen Nachmittag unterhalten oder zumindest nicht eine Spielzeit von grob 200 Stunden veranschlagen (wie beispielsweise Skyrim, du Inhaltsmonster), ihren ganz eigenen Reiz. Zuletzt war das „Brothers – A Tale of two Sons“, welches innerhalb von knapp drei Stunden zu Ende ist und ganz nebenbei eine bewegende Geschichte erzählen kann.

Far Cry 3 dagegen hat mich zwischen 13 und 14 Stunden gekostet, war aber immerhin sehr unterhaltsam. Wenig unterhaltsam dagegen waren die Endcredits von Far Cry 3. Ungefähr zwanzig Minuten, wenn nicht sogar länger, rollen da die Entwicklerinnen und Entwickler von unten nach oben. Es kommt wirklich jeder dran, von den Leuten bei Ubisoft Montreal bis hin zum italienischen Lokalisationsstudio. Man erfährt, dass Ubisoft in Shanghai den Multiplayer-Teil produziert hat und in Bukarest große Teile der Qualitätssicherung ausgelagert wurden. So interessant das auch sein mag, so stinklangweilig ist die Präsentation: Vor dem Hintergrund einer netten Strandansicht laufen die Credits ab. Die Musik wiederholt sich ständig, im Gegensatz zu den Namen, die da vor sich hin scrollen. Alles in allem wirkt das genauso lieblos wie bei Assassin’s Creed: Revelations und den nachfolgenden Teilen.

Via Flickr.com, by Saitomo

cat beach_saitomoStellt euch so in etwa das Ende von Far Cry 3 vor. Nur ohne Katze. Und mit mehr Namen.

Natürlich, aus wirtschaftlicher Sicht macht es wenig Sinn, Zeit (= Geld) in die Credits zu investieren, spielen die meisten Menschen ihre Spiele statistisch gesehen ohnehin nicht zu Ende. Aber gehören nicht diejenigen, welche das dann tatsächlich tun, belohnt für ihre Beharrlichkeit? Gute Credits bleiben im Gedächtnis hängen. Und sie haben, je mehr Mühe die Entwickler*innen sich geben, das Zeug zum Kult. Das Ende von Portal (nein, nicht die eher schwache Endsequenz) ist nicht umsonst vielen Leuten im Gedächtnis geblieben und bietet Stoff für Gespräche und Reminiszenzen bis heute (Portal kam 2007 raus. Wir werden alt). Grund: der ziemlich eingängige Abschiedssong mit einer großen Portion Humor.

Aber auch dieser Creditroll fehlt etwas eigentlich sehr essentielles für Videospiele: die Interaktivität. Warum nicht ein Level oder ein kleines Spiel aus den Credits machen? Zumindest würde das zum Medium Spiel passen. Aber da schlägt wohl die Prioritätenliste zu, denn bei vielen Entwickler stehen die Credits beziehungsweise das gesamte Spielende am ziemlich unteren Ende der Aufmerksamkeit.

Via Flickr.com, by Carlos Smith

 cougar bored_Carlos SmithResultat: das verkorkste Ende von Mass Effect 3. Nicht der Abspann, sonder einfach alles ab dem letzten Kapitel auf der Erde.

Trotzdem lohnen sich unterhaltsame Credits. Das Ende von Vietcong habe ich mir gerne angeschaut, denn die Entwickler*innen unterhielten nicht nur mit einer aufgezeichneten Mehrspieler-Partie, sondern auch mit Fotos des Teams und der Entwicklung. Call of Duty und sein Nachfolger zeigten am Ende kleine Action-Dioramen. Überhaupt funktionieren Dokumentationen über die Entstehung zumindest bei mir gut. So hat mich die kleine Musiksession am Ende von Bioshock Infinite ziemlich überrascht. Ein letztes Beispiel: Am Ende des Saturn-Titels Dragon Force (großartiges Spiel, übrigens!) konnte man die Outtakes der Synchron-Sprecher*innen hören. Nicht wirklich großartig aber doch eine schöne Zugabe!

Spiele sind ein interaktives Unterhaltungsmedium. Also sollten die allermeisten Elemente eines Spieles mediengerecht gestaltet sein. Dazu gehören auch die Endcredits. Und wenn mensch die schon nicht interaktiv gestalten kann oder will, dann wenigstens unterhaltsam. Denn Credits anzuschauen sollte keine Bestrafung sein, sondern ein Vergnügen. Das haben nicht nur die Spieler*innen verdient, sondern in erst recht die Entwickler*innen.

Eine Präsentation zum Vergessen

Diese Woche schon einen Tag früher und von unserem Gastdozent Dr. game. Waldemar Witt verfasst, gibt es einen Blick auf eine sehr durchwachsene Präsentation der neuen “Xbox One”. Man merke sich bitte, dass Walde in erster Linie die Art der Präsentation bewertet und nicht allein die vorgestellten Ergebnisse. Wie wurde Gaming behandelt? Hat man aus den Fehlern Sonys PS4-Konferenz gelernt? Was für Titel wurden vorgestellt und warum zur Hölle heißt das Ding “One”?

Auf all diese Fragen gibt es Antworten, dazu Bilder zur neuen Konsole und einige der schönsten Videos der Xbox-Geschichte. Alles in unserem Blog. Alles in einem. Vorhang auf für eine Sonderausgabe von “Mehr Spieler One”!

DAS WAR GUT:

Keine Idee, sondern eine Konsole

Der wohl offensichtlichste Unterschied zwischen Microsofts Reveal und dem von Sony ist die Tatsache, dass die Xbox One Hardware offiziell „gezeigt“ wurde. Natürlich denkt man sich „Es ist doch egal wie die Konsole aussieht, solange sie was leisten kann!“. Auch wenn dieser Gedanke selbstverständlich richtig ist, verkauft sich ein Produkt auch durch sein Design (Apple-Syndrom). Microsoft hat aus den Fehlern Sonys gelernt und gemerkt wie wichtig es ist, den Kunden etwas Visuelles zu präsentieren, damit Gamer ihre Vorfreude auf das existierende Produkt fokussieren können und es tatsächlich „real“ wirkt und nicht wie eine Idee.

Klar, Sony hatte sich einfach bis zum Reveal der PS4 noch nicht für ein finales Design entschieden, trotzdem unterschätzte Sony diesen wichtigen Aspekt ihres PS4 Reveals wohl sehr. Microsoft trat nicht in dieses Fettnäpfchen und präsentierte stolz live das schwarze Dreiergespann: den neuen Controller, die neue Kinect Sensor-Bar und die Xbox One selbst.

XBox One

“Da ist das Ding!”, by Xbox Germany

Kinect sucks…less

Ja, ja, wir wissen alle, dass Kinect quasi der Jar Jar Binks der Xbox ist, der wie ein Klassenclown versucht mehr Blicke der Massen auf sich zu reißen, indem er an den Casual Market appelliert. Doch die unzuverlässige Funktionalität und vor allem die Tatsache, dass Kinect bis heute über keinen definitiven System-Seller (Kinect-Seller) verfügt, stampfte es in den verhassten Abgrund.

Trotzdem lässt Microsoft nicht locker. Kinect ist immer noch da, und nun ein wichtiger Bestandteil der Xbox One… doch mit einem anderen Fokus: Statt diverse Spiele mit der dämlichen Tagline „Better with Kinect“ zu verunstalten, wird die Funktion der Kinect auf den Home Entertainment Aspekt gerichtet.

Menünavigation zählt bis dato zu einem der wenigen positiven und funktionierenden Features der Kinect und wurde auf dem Xbox One Reveal sehr detailliert zur Schau gestellt. Menünavigation funktioniert nun scheinbar flüssiger, intuitiver und besitzt mehr markante Einzelheiten die das Wohnzimmer noch mehr in eine Szene aus Minority Report verwandeln.

Hinzu kommt der Voice Control Aspekt des Kinect, welches nun als Fernbedienung für den Fernseher dient. Mithilfe der Xbox One wird die Stimme allein genutzt, um der Xbox One Befehle zu erteilen wie: Was läuft auf HBO? Welcher Basketballspieler hat in diesem Spiel die meisten Körbe? Wechsle zu Musik, Spiel, Radio, etc. Alles unter dem Motto „You and your TV are going to have a relationship.“ (…if you know what I mean ;D).

Die Kinect hat nun scheinbar ein zu Hause gefunden – als Fernbedienung des Xbox Interfaces. Solange es dort bleibt ist alles gut…doch wir wissen alle, dass sich die Kinect trotzdem immer wieder auch in der Next Gen in Games schleichen wird wie Fußpilz in eine Jungenumkleide.

Spielberg goes Halo

Der Reveal eines Next-Gen Halo ist ein No-Brainer. Jedoch wäre die Enthüllung eines Halo 5 so kurz vor der E3 strategisch sehr schlecht durchdacht, da die Asse einfach zu früh ausgespielt würden.

Als nun auf dem Xbox One Reveal das Halo Logo groß über der Bühne prangerte, dachte jeder er wüsste was kommt. Zur Überraschung aller wurde jedoch angekündigt, dass Hollywood-Schwergewicht Steven Spielberg persönlich eine Halo TV Serie produzieren würde. Nach der erfolgreichen Halo Mini-Series „Forward Unto Dawn“ ist eine solche Ankündigung ohne Bedenken eine freudige Neuigkeit. Vor allem aber, weil dadurch womöglich das Serienpotenzial diverser anderer Game-Franchises mehr in den Vordergrund gerückt wird (siehe „Mortal Kombat: Legacy“).


Schon seit geraumer Zeit setzt Microsoft auf Real-Life-Action-Trailer für Halo. Auf einen Film (oder eben eine Serie) warteten Fans bisher vergebens. Feiner Zug! (Hoffentlich ohne Mehrkosten…)

Gewinne Fans durch Exclusives

Sony und Nintendo hatten in Sachen Software Lineup schon immer die Nase vorne. Wovon ich spreche sind Exclusives. Spiele, die NUR auf einer ganz bestimmten Konsole spielbar sind. Dies sind System-Seller, denen es Microsoft schon immer mangelte. Sony ist sich der Wichtigkeit von Exclusives bewusst („Only on Playstation“) und kaufte schlichtweg der Konkurrenz die Studios weg (Naughty Dog, Sucker Punch, etc.).

Außer Halo, Gears of War und Forza hatte Microsoft Exklusives-technisch sehr wenig vorzubringen. Dies soll sich nun mit der Xbox One ändern: 15 Exclusive-Titel von denen 8 neue Franchises sind wurden angekündigt. Um welche neuen Franchises es sich handelt und ob diese was taugen wird wohl frühestens während der E3 gelüftet werden. Doch immerhin scheint Microsoft nun Willens zu sein ihr exklusives Lineup zu verstärken und sich nicht auf den Lorbeeren auszuruhen.

Ein „ehrliches“ Call of Duty-Team

Viele hassen es, viele lieben es. Doch Infinity Wards Ehrlichkeit und Selbstbewusstsein während der Präsentation von Call of Duty: Ghosts will gelobt sein. Die Entwickler CODs schienen eingesehen zu haben, dass es WIRKLICH mal an der Zeit wäre eine neue Engine zu benutzen (mit der ganzen verdienten Kohle müsste das ein Kinderspiel sein). Die neue Engine wurde sogar sehr selbstbewusst in einem Comparison Video mit der alten Modern Warfare 3 Engine verglichen, um so Hatern anscheinend das Flamingmaterial zu nehmen. Dass Call of Duty: Ghosts trotz der Next-Gen Engine aussieht wie ein 60FPS Battlefield 3.5 und das Gameplay immer noch aussieht wie ein Modern Warfare 4 ist dabei eher Nebensache.

Die Präsentation des Pseudo-Xbox-Exclusives Call of Duty: Ghosts ist wahrlich nichts sehr Großes, aber stach trotzdem in einer generell sehr schwachen Reveal-Konferenz positiv heraus. Vor allem, weil es das einzige Spiel war, welchem genug Präsentationszeit gegeben wurde, was uns zum spaßigen Teil dieses Blogs bringt…


Eine der kontroversesten, aber auch schönsten Werbungen für Konsolen der letzten Generation

DAS WAR SCHLECHT:

 Home Entertainment ohne Games

Jede Konsole ist heutzutage ein „Home Entertainment System“. Jedes Unterhaltungsmedium des Wohnzimmers findet zumeist in der Konsole ihr Zentrum.

Mit der verbesserten Voice Control und Kinect Funktionalität brachte Microsoft all dies mit der Xbox One einen winzigen Schritt weiter…doch wo sind die Spiele?

Sage und Schreibe über die Hälfte der gesamten Konferenz (ca. 38 Min von 60 Min) verwendete Microsoft ausschließlich dafür, die Bedienung des Xbox One Interfaces vorzuführen und zu präsentieren. Das Wort „Games“ fiel zwar hin und wieder, aber der größte Fokus lag eindeutig auf der Bedienung des Heimfernsehers und des Webbrowsers mit der Xbox One. Oft fühlte es sich an, als ob Microsoft vergaß, dass sie hier eine Konsole verkaufen wollen (wobei die Konsole sowieso schon aussieht wie ein Receiver oder Blu-Ray Player).

Es ist ein absolutes No-Go, dass gerade Gamer bei einem Konsolen-Reveal den Kürzeren ziehen.

„Sport ist Mord“ oder „Partnerships, die niemand braucht“

Ich habe nichts gegen Sport und auch nicht gegen Sport-Games (ein bissel schon), aber das Thema „Sport“ durchzog sich durch die Konferenz wie eine Krankheit. Unsagbar viel Zeit wurde der Ankündigung diverser nutzloser Partnerschaften zwischen Microsoft und beispielsweise der NFL oder EA Sports gewidmet. Sportspiele mögen zwar eine große Fanbase haben, sind aber nicht gerade System-Seller, da es sich meist um Multiplattformtitel handelt.

Sogut wie kein Kunde wird durch eine „Partnerschaft“ zweier Firmen dazu verführt werden ein Produkt zu kaufen (außer es wäre eine Apple-Microsoft Fusion). Es ging mehr um fehlgeleitetes, langweiliges Marketing als um Games. Es waren endlos viele Werbespots über die NFL, NBA, EA Sports, welche die Warterei auf Gameplay von neuen Xbox Titeln in die Länge zogen.

Es war viel zu viel verschwendete Zeit, die für Besseres hätte verwendet werden können.


Hier das offizielle Bewerbungssschreiben eures neuen Herzblattes

Lasst doch einfach Taten sprechen!

Games bekamen ihren Platz in der zweiten Hälfte der Konferenz. Jedoch nicht in der Form wie erwartet. Sony setzte die Latte durch das PS4 Reveal erstaunlich hoch. Diverse exklusive Titel wurden angekündigt und live vorgeführt und gefühlt nur die wenigsten lediglich geteast (Anm. von Max: Final FUCKING Fantasy!). Alles in allem war es mehr als man einer bloßen Reveal Konferenz so kurz vor der E3 zugetraut hätte.

Xbox One wurde ein perfektes Muster gegeben, was es zeigen MUSSTE, um der Konkurrenz das Rampenlicht zu stehlen…doch Microsoft hat‘s verkackt!

Auch wenn quasi jeder Trailer damit angekündigt wurde, nun zu zeigen was die Xbox One grafisch leisten kann, handelte es sich IMMER um CG Trailer. Mit Ausnahme von COD: Ghosts war nicht ein bisschen klar zu definierendes Gameplay zu sehen.

Nicht nur, dass Games durch das Thema „Home Entertainment“ total in den Hintergrund gerückt worden sind, ist die Taktik nur Trailer zu zeigen und keine einzige Live Demo oder Gameplay marketingtechnischer Selbstmord (E3 hin oder her). Nichts von dem, was gezeigt wurde, gab dem Betrachter Ansatzweise das Gefühl, dass die Next-Gen in Gaming erreicht worden ist. Und auch, wenn vieles für die E3 aufgehoben worden ist, bleibt hier zu sagen, dass Sonys PS4 Reveal eindeutig mehr dafür tat, Kunden für sich zu gewinnen, sogar ohne die Hardware zu zeigen.

Es wurde seeeehr viel geredet und seeeehr wenig gezeigt. Ob hinter den Versprechungen und dem Gelaber etwas wahrlich Beeindruckendes steckt, bleibt leider immer noch abzuwarten.

Gamer spielten, wie bereits erwähnt, bei Microsofts Xbox One Reveal ganz klar die zweite Geige.

How Sony stole Microsoft’s thunder

Abgesehen von dem großen Fokus auf den Home Entertainment Aspekt, guckte sich die Xbox One einiges von der PS4 ab, was dazu führte, dass der gewollte „WOW“-Effekt schon lange von Sonys neuer Konsole gestohlen wurde. „You can instantly share your game videos!“ – kenn ich. „It has 8GB RAM!“ – wie die PS4. “You can store things in your cloud!” – kenn ich. „It has a Blu-Ray Drive.“ – hatte sogar die PS3 schon. Und so weiter…

Was ich hiermit sagen will ist NICHT, dass die Xbox One eine schlechte oder gar schwache Konsole ist, sondern dass die Wucht der System Specs und Fähigkeiten der Konsole nach der Ankündigung der PS4 keine große Innovation gegenüber der Konkurrenz mehr darstellt. Unterschiede zwischen beiden Konsolen verschwimmen immer mehr. Die Xbox One fühlt sich aber besonders nach dem geklauten Hype durch Sony umso mehr nicht wie ein sehr großer Schritt nach vorne an (jedenfalls NOCH nicht).

Die Frage beim Entscheiden, welche Konsole man kaufen will, ist jetzt eher, welche Exclusives mehr reizen und ob man vor dem Fernseher rumwedeln will oder nicht?

Nichts was die Xbox One versprach gab einem das Gefühl, dass die Next-Gen des Gamings beginnt. Sogar die leicht verbesserten Home Entertainment Aspekte könnten hierbei nur wenige Leute überzeugen, ihr Xbox 360 Home Entertainment System mit dem der Xbox One auszutauschen.


Woran man merkt, dass man nerdig wird? Ihr erkennt Hideo Kojima auf Anhieb!

Der Name „Xbox One“

Selbstverständlich sind der Name und das Design einer Konsole Geschmackssache. Jedoch muss ich wirklich sagen, dass von allen Namen aus der Gerüchteküche so gut wie ALLE besser waren als Xbox One (meine Meinung).

„It is Music, TV, Movies, Games all in ONE device!“ JA, ICH HABS KAPIERT! Aber ist euch denn nicht bewusst, dass Missverständnisse zwischen der Xbox One und der ersten Xbox nun quasi vorprogrammiert sind? Wieso dann nicht einfach XBOX FUSION?!?!

Ein Vorschlag für die Zukunft: Macht ein offizielles Voting auf der Microsoft Page mit von euch vorgeschlagenen Namen für die Konsole und nehmt dann einfach den, für den am meisten gevotet wurde und jeder ist glücklich TADA!…ihr Deppen!

Persönlich finde ich immer noch, dass die Xbox One aussieht wie ein Receiver oder ein Blu-Ray Player und weniger wie eine Konsole aber über darüber kann man nun wirklich nicht streiten (eigentlich schon).

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FAZIT

Zusammengefasst war das Xbox Reveal, vor allem im Vergleich zum PS4 Reveal, extrem schwach. Bedenke man, dass Sony Microsoft quasi ein Handbuch dafür gab, wie man eine zumindest solide Reveal Konferenz hält, ist es geradezu atemberaubend erschreckend wie viel Microsoft sich hat durch die Lappen gehen lassen bzw. vergeigt hat. Damit beziehe ich mich nicht auf die Xbox One selbst, sondern komplett auf die lächerliche Weise, wie Microsoft versucht ihr Xbox Marketing zu führen. Dass die Xbox One ein klasse Home Entertainment System ist, ist nicht zu bezweifeln. Allerdings ist es ebenso offensichtlich, dass Microsoft komplett vergaß, dass es eine SPIELEKONSOLE ankündigt. Wie kann es sein, dass es sich anfühlt als wäre der größte Konkurrent der Xbox One Apple und nicht Sony?

Keine live Demos, kein definitives Gameplay, sehr vage CG Trailer, ein exzessiver Fokus auf Sport und vor allem auf die „Relationship with your TV“ zeichnen die Reveal-Konferenz aus. Beachte man die Wichtigkeit dieses wichtigen Events, muss leider gesagt werden, dass Microsoft es verhunzt hat ihre zweifellos beachtliche und starke Konsole ins richtige Licht zu Rücken.

Zwar wurde versprochen, dass die richtigen Game-Reveals auf der E3 präsentiert werden, doch nach diesem außerordentlich schwachen Reveal und dem mangelnden Respekt gegenüber dem eigentlichen Kunden – dem Gamer(!) – ist Sony Microsoft mit der PS4 jetzt schon Meilenweit voraus.

Die Xbox One und die PS4 werden beide im selben Quartal dieses Jahres veröffentlicht. Es bedeutet, dass die E3 ein Schlachtfeld wird… und Microsoft hat sich soeben ins Bein geschossen.

Warum Mensch spielt… Wettbewerb

Videospiele sind, wenn man so will, im Grunde eine amerikanische Erfindung. Zwar geht der Computer zurück auf die Forschungen Konrad Zuses, allerdings steckte dieser in einer Art analogen Sackgasse, als die ersten Überlegungen zur digitalen Revolution bei Computern angestellt wurden. Und es waren diese digitalen Revolutionäre, die in den Kellerlöchern englischer und us-amerikanischer Universitäten die ersten Computerspiele zusammenprogrammierten. Eines der ersten Spiele, die so entstanden, war Spacewar!, spielbar auf einem heute archaisch wirkenden Computermodell namens PDP-1. Konzipiert war das Spiel für zwei Personen, allerdings mehr aus Not denn aus Planung, da die Rechenkraft der damaligen Höllenmaschine nicht für die Berechnung einer künstlichen Intelligenz ausreichte. Allein die Tatsache, dass wohl ein Einzelspielermodus geplant war, aber nicht umgesetzt werden konnte, führt mensch eine der Motivationen vor Augen, warum wir heutzutage so gerne zur Maus oder zum Gamepad greifen: Der Wettbewerb.

 Denn die Spielerin oder der Spieler kann im Videospiel auf zwei Arten den Wettbewerb suchen: Zum einen mit der künstlichen Intelligenz bzw. gegen das Spiel selbst oder andererseits im Spiel gegen andere, menschliche Kontrahentinnen und Kontrahenten. Bei beiden Varianten steht natürlich die Überwindung von unterschiedlichen Hürden im Vordergrund, doch wie sich diese gestalten, unterscheidet sich nicht zuletzt von Genre zu Genre.
Bevor ich aber auf dieses Thema komme, noch einen kleinen Exkurs. Die USA kennen nämlich die sogenannten Penny Arcades, Spielhallen also, in denen mensch „Telespiele“ an Spielautomaten zocken konnte und dabei sein ganzes Kleingeld Cent für Cent verjubelte. Hierzulande (und ich würde behaupten, in ganz Europa), sind diese Arcades kaum verbreitet oder zumindest auf ganz spezielle Orte beschränkt, wie beispielsweise Jahrmärkte oder Bowlingbahnen. Arcades jedenfalls haben den kompetitiven Aspekt des Wettbewerbsmechanismus früh gefördert durch High-Score-Listen oder Spiele wie Street Fighter II, welche direkt mit zwei Kontrolleinheiten in der Maschine ausgeliefert wurden. Mensch kann sogar noch weiter zurückgehen, denn bereits die ersten Heimkonsolen der 1970er-Jahre, die Pong-Klone und später die Atari-Serien, setzten auf Mehrspieler*innen, waren teilweise ohne eine*n zweite*n Mitspieler*in nicht bedienbar. Wenn man so will, war also der Multiplayer bereits vor dem Singleplayer da.


und von Brettspielen fange ich gar nicht erst an. Via marcia.furman

 Deutlich ist also, dass noch vor dem Aufkommen mehr oder weniger komplexer Erzählungen in Videospielen, letztlich den ersten Textadventures wie Adventure und schließlich Zork, das Spiel gegen Menschen mehr Bedeutung hatte als das Spiel gegen die Maschine. Aber auch in letzterem Aspekt geht der Ursprung des Videospiels weiter zurück als mensch gemeinhin annehmen könnte. Es wäre wohl nicht falsch zu vermuten, dass die Flippermaschinen, erfunden kurz nach dem zweiten Weltkrieg, richtig populär geworden in den 1960er und dann wieder Ende der 1980er Jahre, eben den Mensch-gegen-Maschine-Aspekt am besten verkörpern. Schließlich stellt man sich dem Parcours für die Stahlkugel ganz alleine, bewaffnet mit zwei Zeigefinger und der eigenen Geschicklichkeit. Aber auch beim Flipper stellt das Punktesammeln und anschließende Eintragen auf der Bestenliste einen zentralen Beweggrund dar, an dem nicht zuletzt auch der Erfolg und damit Spaß am Spiel gemessen wird.

 Bei Videospielen verhält es sich ganz ähnlich: Wir spielen um Erfolg zu haben. Es stellt sich lediglich die Frage, aus welcher Form von Erfolg man jeweils selbst den größten Spaß zieht. Beim typischen Einzelspieler-Spiel, beispielsweise dem Ego-Shooter mit Story (Half-Life, Metro 2033) oder Plattformer (Sonic und (Super) Mario Bros., Super Meat Boy), geht es darum, die von den Designer aufgestellten Hürden zu überwinden und daraus den Erfolg für sich zu verbuchen. Und tatsächlich freut man sich tierisch, hat man ein schweres Spiel wie Sonic oder Super Meat Boy bis zum letzten Endgegner durchgespielt und dabei die vielen schwierigen Stellen gemeistert. Bei dieser Form von Wettbewerb nimmt schließlich das Scheitern einen zentralen Stellenwert ein. Denn diese Spiele würden weit weniger Spaß machen, könnte man sie direkt im ersten Anlauf durchspielen. Zwangsweise also muss der Schwierigkeitsgrad hoch genug liegen, dass mensch beim Überwinden der Stelle das Gefühl bekommen hat, wirklich etwas besonderes vollbracht zu haben. Dark Souls beispielsweise fußt letztlich auf diesem Prinzip des Trial-and-Error, dass der*die Spieler*in also eine Stelle mehrmals angehen muss, bevor er*sie die Belohnung in Form eines besiegten Endgegners zugestanden bekommt. Dieses Spiel ist aber auch insofern interessant, als dass es ein eigentlich typischer Einzelspielertitel ist, der allerdings eine interessante Mehrspielerkomponente enthält.

 Der Mehrspielerpart von Dark Souls deckt nämlich beide Varianten des Wettbewerbs mit Menschen ab: Kompetitiv und Kooperativ. Zum einen ist es möglich, in die „Welten“ anderer Spieler*innen einzufallen und sich mit ihnen im Kampf zu messen, andererseits ist es aber auch möglich, mit eben diesen anderen Menschen zusammen das Level zu erkunden und/oder den Boss zu töten. Und beide Mechanismen haben, generell und in allen Spielen, ihren Reiz. So teilt man natürlich gerne den Triumph eines gewonnenen Levels oder besiegten Endgegners, indem man mit der betreffenden Person physisch high-fiven kann. Es gibt ganze Spiele, wie Left 4 Dead, die auf diesem Prinzip aufbauen. Viele Titel, zum Beispiel Gunstar Heroes für den Mega Drive (Genesis) oder Turtles in Time für den SNES sind den meisten Leuten nur wegen ihres kooperativen Zweispielermodus im Kopf geblieben. Hier stehen also beide Spieler*innen im Wettbewerb mit der Maschine.
Dann wiederum gibt es Titel, in denen die Maschine nur das Spielbrett darstellt, auf denen Menschen gegeneinander antreten. Grob könnte man diese Spiele einteilen in actionlastige (Call of Duty, Counterstrike, First-Person-Shooter generell) und strategielastige Titel (DotA und seine Ableger, StarCraft, Spiele der Total War-Reihe). Die besondere Faszination bei dem kompetitiven Modus liegt natürlich darin, gegen echte Menschen anzutreten und am Ende mit dem Gefühl aus dem Spiel zu gehen, besser zu sein als jemand anderes. Wahrscheinlich ist dies aber der Grund, warum ich gerade mit dem Multiplayeraspekt von vielen Titeln nicht viel anfangen kann.


Menschen an und für sich finde ich ja ohnehin eher kritisch. Via Dalboz17

Schließlich seien noch kurz die MMOs bzw. MMORPGs erwähnt. Diese sind teilweise genau auf die verschiedenen Spielmodi ausgelegt. Während der (noch immer) Branchenführer World of Warcraft mehr Gewicht auf das Spiel gegen die Maschine (im MMO-Jargon PvE) legt und seinen kompetitiven Teil (PvP) eher stiefmütterlich behandelt, ist PvP wichtiges Element bei Titel wie dem gescheiterten Warhammer-MMO gewesen (in Abwandlung des Realm vs. Realm). Letztlich bleibt zum Thema Wettbewerb festzuhalten, dass die vielen verschiedenen Formen dieses Mechanismus dafür sorgen, den Spielspaß zu erhöhen. Jedes Genre hat dabei seinen eigenen Reiz. Bei Jump ‘n Runs geht es um das eigene Können im Umgang mit dem Gamepad, genau wie bei Actionspielen. Rollenspiele fordern Planung und Taktik, genau wie Strategietitel. Und Adventures und Puzzlespiele geben uns Spieler*innen immer wieder das Gefühl, uns entgegen landläufiger Meinung doch nicht den letzten Rest Hirnschmalz mit dem letzten Schuß aus der Pistole oder Laserkanone in den Gegner gefeuert zu haben.

 Abschließend zu diesen dreiteiligen, kleinen Überlegungen zum Thema Faszination von Videospielen lässt sich sagen, dass es natürlich am Ende ein gutes ineinandergreifen der Mechaniken eines Spiels sind, welches eine*n an das Gamepad oder die Maus fesselt. Für mich sind Narration, Interaktivität und der Erfolg, das Vorankommen, das Schauen-was-hinter-der-nächsten-Ecke-kommt, was das Videospiel zu meinem Lieblingsmedium machen. Ich hoffe ihr habt ähnliche oder ganz andere Gründe, wenn sie denn nur schließlich zu dem führen, was wir in Spielen suchen: Gute Unterhaltung.

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