Category: Die Gameosphäre (Page 1 of 11)

Gute(r) Dinge – TFS Pokémon NUZLOCKE

Was ist das für 1 NUZLOCKE? Die meisten von euch kratzen sich wahrscheinlich den Kopf, was das nun wieder sein soll. Im Gegensatz zur beliebten Pokémon Go-App ist NUZLOCKE eine Spinnerei, die ganz und gar nicht „Casual“ ist. Und bevor die Augen wütend zucken, sollte euch bewusst sein, dass wir den Ausdruck „Casual“ liebevoll und sachlich nutzen. Wohl dem, der von allen gespielt werden kann.

Für uns soll kurz reichen, dass Pokémon NUZLOCKE (ausgesprochen„Nasslok“) schlichtweg das Spielen mit selbst auferlegten Regeln ist. Es gibt nicht DAS NUZLOCKE, sondern verschiedene Regeln, die unter diesem Begriff bekannt sind. Ob ihr als Spieler alle Regeln oder nur ausgewählte befolgt, ist ganz euch überlassen. Schließlich soll das Spielen Spaß machen.

Die Jungs, oder inzwischen wohl eher Männer, von TeamFourStar, die insbesondere für ihre DragonBall-Parodie „DragonBall Z Abridged“ bekannt sind, sind auf Youtube vornehmlich mit Let’s Play-Videos vertreten. Diese lassen sich technisch leicht herstellen und auch das Gequassel im Hintergrund erledigt sich ganz von allein.

Als hätte TeamFourStar den Pokémon GO-Hype gerochen, ist vor kurzem ihr ganz eigenes Pokémon-Abenteuer abgelaufen. Die neue Staffel steht in den Startlöchern. Und auch wenn „TFS plays Pokémon LeafGreen NUZLOCKE“ erzählerisch auf einem ironischen Tief arbeitet, zeigen die gut 50 Videos, dass Pokémon auch vor GO schon immer eine soziale Angelegenheit war.

Pokémon tauschen, bessere oder schlichtweg andere Teams als Freunde und Rivalen benutzen sind so einige Wege, die mir bekannt sind. Aber die liebste ist tatsächlich jene, welche die TFS-Jungs zelebrieren. Zusammen zocken ist bei den meisten Menschen weiterhin verpönt. Zugucken und sich zu Tode langweilen. Das rundet die Eindrücke Außenstehender oft ab. Dabei werden Videospiele auf diesem Weg oftmals als Visual Novel für die Nicht-Spielenden behandelt.

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Poké-Love is in the Air! (via Flickr by Amber Case)

Nur ein Bruchteil der Pokémon GO-Spieler spielt auch die Pokémon-Titel. Manchen ist es zu nerdy, anderen sagt das Genre nicht zu. Die Möglichkeiten und Gründe sind zweitrangig. Wer aufgrund von GO nun aber neugierig geworden ist, ohne gleich einen Gameboy oder Ähnliches kaufen zu wollen, der sollte sich unbedingt an TFS halten.

Selbst wer nicht die laute Natur der Jungs mag, wird kaum einen besseren und unterhaltsameren Eindruck von Pokémon bekommen. Das liegt auch daran, dass durch das NUZLOCKE eine Dringlichkeit geschaffen, die besonders Zuschauer mitfiebern lässt. Wird ein eigenes Pokémon besiegt, ist es für immer fort. Nur das erste Pokémon im neuen Gebiet darf gefangen werden. Aufgrund solcher Einschränkungen interessiert man sich eher dafür, wenn ein Kampf ansteht und ein wildes Pokémon auftaucht.

Vielleicht merkt ihr ganz schnell, dass die ursprüngliche Jagd auf die kleinen Monster nichts für euch ist. Falls ihr aber doch wissen wollt, wie der Hype angefangen hat und auch, was die Leute damals an diesem Spiel fanden, dann tut euch einen Gefallen und gönnt euch das ein oder andere Video. Als Pro-Tipp empfehle ich die Beschreibungen zu lesen und auch ruhig einmal ein paar Minuten zu springen, wenn TFS sich mit bloßem Leveln beschäftigen. Ansonsten ist die Reise von LAKIGR wie ein Dungeons and Dragons Abenteuer anzuschauen, bei welchem der Tod an den unwahrscheinlichsten Ecken wartet und meist auf erheiternde Eigenverantwortung zurückfällt. Und am Ende werden sie doch die Allerbesten sein, wie keiner vor ihnen war.

Featured Image via Flickr by Angie Chapman

Punktesysteme und das Witcher Update

Was haben wir uns nicht schon über Punktesysteme aufgregt. Metacritic und Anti-Review-Petitionen führen uns die Schwachsinnigkeit aller Parteien vor Augen und die traurige Einschätzung im Bekanntenkreis ist, dass sich das nicht ändert wird. Wir haben uns auf Punkte eingeschossen. Wir scrollen doch immer wieder gleich zu Beginn zur Punktzahl, bzw. wird der Artikel erst deswegen angeklickt, weil eine fette Nummer zwischen 1 und 10 zu sehen ist (oder auch eine Anzahl von Halbsternen, die letztlich auch auf 10 hinaus laufen). Unser Themedesigner und ehemaliger Mitcaster Walde aka Invisible Kid hat mich auf einen schönen Artikel aus dem Escapist hingewiesen, der sich ebenfalls mit diesem Thema befasst.

Die übrig bleibende Frage ist allerdings jene, ob es eine Lösung für das Problem gibt. Zumindest kann der Text mit dem Metacritic-Problem umgehen und auf die verschiedenen Standards von Seiten und Reviewern hinweisen, wie wir es kürzlich erst angesprochen haben. Jedes Review kann sich wiederum auf unterschiedliche Aspekte konzentrieren und damit ist eine Hortung von Wertungen, die unterschiedlichen Richtlinien folgen, ziemlich schwachsinnig.

3368122770_359b3f776c_zIch besuche den Escapist eigentlich nur noch für Zero Punctuation – via Flickr by Jeremy Keith

Mir erscheint die Bewertung letztlich eher als SEO-Zaubermittel und Clickbait-Generator. Die Punktzahl ist es schließlich erst, die einen Teil von Metacritic werden lässt und bei Google werden Bewertungen in Form der Halbsterne angezeigt, wenn Wertungen richtig implementiert werden. Es lässt eher vermuten, dass Leser von vornherein wissen wollen, ob das Review ein vermeintlicher Verbündeter ist oder ob da jemand, nach eigener Ansicht, Mist labert. Wer sich das nicht vorstellen kann, lese bitte Reviews unter Marvel/DC-Filmtrailern bei Youtube, wo sich Fans gegenseitig Geschmack absprechen und Gruppenbildung vom Feinsten zu beobachten ist, die sich oftmals jeglicher Argumente entledigt.

Witcher 3 und das bezaubernde Update

Dieser Tage ist das 1.20 Update für Witcher 3: The Wild Hunt erschienen, was ich zwar registriert, aber nicht erprobt habe. Erst einige Tage nach Release hat wieder jemand in unserem Haushalt das Spiel angeworfen und kurz nach Start verbal ein paar lautstarke Fragezeichen durch die Wohnung geworfen. Die Menüs sehen plötzlich anders aus. CD Projekt haben ihr Menüdesign aus der Mitte der 90er endlich aufgeräumt. Die vorher kaum zu überbietende Unübersichtlichkeit in allen Belangen wurde ordentlich beackert. Das ist zwar teils ein sehr merkwürdiges Fixing, aber das beachtliche ist, dass es überhaupt diese Veränderungen gab.

Ich bin einer der wenigen Schreiber und Podcaster, die einfach nicht aufhören können an Witcher 3 herumzumeckern. Geralt steuert sich wie ein Kreuzer, Kauf, Verkauf und Erstellung von Items endet oftmalsin unnötiger Fummelei und das Spiel zeigt einige Shops auf der Karte schlichtweg nicht an, egal wie oft der Spieler sie bereits aufgesucht hat. Die Probleme mit der Karte sind immer noch vorhanden, aber ein flexibles und anhaltendes Waypoint-System hat den gröbsten Problemen den Gar ausgemacht. Der legendäre Elfschmied wird nun einfach persönlich markiert und damit hat sich das Problem.

Schöner und nicht weniger nützlich ist die UI bei Händlern und Schmieden. Items sind (auch im eigenen Menü) endlich vernünftig(er) aufgeteilt und erlauben einen reibungslosen Handel. Wie viele Minuten ich bei Schmieden verloren habe, will ich gar nicht zählen und es ist letztlich auch nicht wichtig. Wichtig ist, dass diese Dinge keinen Spaß gemacht haben. Sie machen jetzt immer noch keinen Spaß, gehen aber wenigstens reibungsloser vom Pad. Und das ist viel wert für ein Spiel, dass es mir gerade aufgrund seiner technischen Probleme die Liebe stets schwer macht.

Ein Update wie 1.20 ist allerdings wieder eine dieser Erinnerungen daran, dass CD Projekt wirklich viel daran setzen ihre Spiele besser zu machen. Für einen Meckerfritze wie mich ist es jetzt tatsächlich besser geworden. Viele Umständlichkeiten beim Umgang mit Items wurden behoben und das ist bei einem Spiel wie Witcher 3 kein winziges Detail. Andere Schwächen bleiben in meinen Augen natürlich bestehen, aber es ist erfrischend zu sehen, dass es immer wieder Developer gibt, die mit Updates nicht bloß Fehler ausbessern, die der Hektik geschuldet sind (Hust, Day One Patches), sondern sich nicht scheuen, ihr Spiel immer weiter zu verbessern.

Featured Image via Flickr by Natty Dread

Die Atmosphäre, unsere beste Freundin

Die Souls-Reihe könnte man wahrscheinlich als ein modernes Phänomen in der Spielelandschaft beschreiben: Kaum ein Nischentitel bekommt eine größere Aufmerksamkeit als der derzeit insgesamt fünfte Teil der Familie, in welcher Demon’s Soul die Eltern darstellt, Dark Souls I bis III die Brüder und Bloodborne das Adoptivkind. Wir hier bei Daran geht die Welt zugrunde sind wenigstens zu einem Drittel Fans der Titel (also, vielleicht zur Hälfte, zumindest erkennt Max an, dass die Serie großartig ist – im Prinzip), aber es soll hier nicht um den dritten Teil gehen. Sondern, wie man mit Atmosphäre ein fesselndes Spiel gestaltet. Wie beispielsweise Dark Souls.

Viel wurde über die kryptische Hintergrundgeschichte von Dark Souls und seinen Nachfolgern geschrieben, einzelne YouTube-Kanäle sind fast nur diesem Thema gewidmet. Zurecht: Denn die Hintergrundgeschichte, mit ihren Andeutungen und bewusst offenen gelassenen Fragen, ist einer der anziehendsten Punkte der Souls-Spiele (Bloodborne bitte immer mitdenken). Atmosphäre generiert sich aber nicht nur über eine gute Geschichte, sondern auch über den visuellen Stil, Beleuchtung sowie das Sounddesign, inklusive der Musik.

via Flickr, by K put

Dark Souls_1

Dark Souls punktet in allen Bereichen: Der Grafik-Stil ist in sich stimmig und sorgt für angenehme Schauer, die Beleuchtung setzt die Level meist richtig in Szene und das Sounddesign ist oft sehr ominöst, was die bedrohliche Stimmung unterstreicht. Lediglich Dark Souls II patzt in manchen Bereichen der Grafik und Beleuchtung, beispielsweise in eintönig texturierten Burgkorridoren. Das fällt dann doppelt so schwer auf, denn es reißt die Spielenden aus der sorgsam gebauten Welt und lässt sie erfahren: Es ist eben doch nur ein Spiel.

Dabei ist es ja gerade die wichtigste Aufgabe von Atmosphäre, die Spielerinnen und Spieler in der Welt zu halten, jener das Gefühl zu geben, wirklich “da” zu sein und sie sinnlich erfahrbar zu machen. So geschieht in den ersten 90 Minuten von Alien: Isolation fast nichts, aber durch das hervorragende audiovisuelle Design wirkt die halbzerfallene Raumstation Sevastopol fast greifbar – und deshalb bedrohlich.

Vor allem Horrorspiele neigen dazu, nach dem ersten “Tod” viel von ihrem Reiz zu verlieren. Denn das Laden eines Saves, quasi die Wiederbelebung der Spielfigur, zeigt gleichzeitig die “Spiel”-Seite der Titel. Wenn durch durch Quicksave und Quickload etc. keine Gefahr für den gesteuerten Charakter besteht, entsteht durch die Gefahr des Todes selten Furcht, sondern höchstens Frust.

Via Flickr, by Natty Dread

Dark Souls_2

Eine ordentliche Horroratmosphäre zu schaffen ist dabei außerordentlich schwierig, viel und oft muss der spielerische Flow einkalkuliert werden, um die Spielenden nicht mit Rätseln zu verwirren oder unnötigen Toden zu verärgern. Gleichzeitig müssen die Entwicklerinnen und Entwickler viel Zeit für die sorgsame Gestaltung der Level aufwenden, damit sie entsprechend organisch und glaubhaft wirken. Dafür ist die Belohnung am Ende umso größer, wenn das eigene Spiel für seine ausgezeichnete Atmosphäre gelobt wird.

Weil eben soviel von Atmosphäre von der Inszenierung abhängt, eignen sich auch nur wenige Titel für einen solchen Schwerpunkt: Hauptsächlich lineare Spiele lassen den Designerinnen und Designern genug Kontrolle über die Handlungen der Spielenden, um eine dichte Atmosphäre zu schaffen. Bei Open-World-Spielen ist dies schwieriger, denn oft geht es hier um “emergentes” Spielgefühl, also um ein komplexes Zusammenwirken von Zufall und Scripting, um eine halbwegs glaubhafte Welt zu schaffen. In offenen Welten treten daher sehr schnell die eigentlichen Spielmechaniken zutage. Das ist auch der Grund, warum für viele Far Cry Primal erst dann richtig gut wird, wenn man* die Hilfsanzeigen am Bildschirm fast alle abschaltet. So machte es ja der Vorgänger, Far Cry 2, der zwar ein weniger besseres Spiel war als seine Nachfolger, dafür aber eine bessere Atmosphäre und dadurch größere Immersion besaß.

Dieser Zwiespalt von Freiheit und Inszenierung ist auch bei Dark Souls zu sehen: Zwar haben Spielerinnen und Spieler eine große Auswahl an möglichen Wegen, aber die einzelnen Level gleichen eher den linearen Dungeons früher Rollenspiele, mit festen Korridoren, die zu größeren Arenen füllen – mit vielen Monstern und Gegnern auf dem Weg. Aber gerade diese kontrollierte Inszenierung ermöglicht es den Entwicklerinnen und Entwicklern erst eine ordentliche, dichte, die ständige Gefahr und Verzweiflung transportierende Atmosphäre zu schaffen. Und dafür lieben wir ja schließlich diese Spiele.

“Uncovered: Final Fantasy XV” auf einen Blick

“Final Fantasy” ist ein großer Name. Nicht nur national, sondern insbesondere international ist der Name der japanischen Videospielreihe nahezu ein Synonym für das Genre “Japano-Rollenspiel” (eher bekannt als J-RPG). Ich habe beispielsweise viele Spieler kennengelernt, die, weil sie mit einem “Final Fantasy”-Teil nicht warm wurden, das komplette Genre für sich abgetan haben. Gleichzeitig erwarten Fans der Reihe oftmals, dass alle J-RPGs den Ansprüchen der Hochglanzprodukte von Square Enix (vorher Squaresoft) entsprechen. Diesem internationalen Ruf scheint sich Square Enix mit dem fünfzehnten Teil der Reihe endlich zu stellen, sodass “Uncovered: Final Fantasy XV” ein Novum für die Reihe darstellt.

Die Tage vor der heutigen Ankündigung sind einige Details bereits durchgesickert. Das Releasedatum (30.09.2016) war ein offenes Geheimnis und Square Enix ließ es sich in Person von Herrn Tabata (Game Director) nicht nehmen, den deutschen Fans eine deutsche Sprachausgabe zu versprechen, was ebenfalls ein Debüt ist. Natürlich ist “Uncovered: Final Fantasy XV” am Ende, oder vielmehr am Anfang, diesen Tages nicht mehr als eine Presseveranstaltung. Doch wer mit dieser Ansicht an das Event herangehen möchte, der blendet aus, wie sehr Fans solche Ereignisse feiern. Die E3, mit Abstrichen die Gamescom und ähnliche “Game Show”-Ausstellungen haben für Gamer oftmals den Unterhaltungswert einer Awardshow der Marke Oscars.

final_fantasy_xv_airshipDie Jungs sehen nicht freudig überrascht aus – via finalfantasyxv.com by Square Enix (Alle Rechte liegen bei Square Enix)

Überrasch’ mich!

Die Unterhaltung kommt bei vielen Zuschauern über die Überraschung. Der “WTF”-Moment in Filmen und Spielen ist ein oft besprochener Punkt, wenn man sich heutzutage YouTuber oder Reviews anschaut. Dass Square Enix solche Momente liefern kann, haben sie mit der Ankündigung des Final Fantasy VII Remakes während der letzten E3 bewiesen. Und es gibt seit Gestern die ersten Stimmen, die sich (und lustigerweise auch Square Enix) um eine Überraschung betrogen sehen, da das Release-Datum und die Ankündigung einer zweiten Demo für “Final Fantasy XV” geleakt sind. Dass es sich dabei, um einen winzigen Prozentanteil der potenziellen Interessierten handelt, die diese Überraschung nun nicht mehr wie alle anderen haben werden, interessiert leider die wenigsten.

Trotzdem hatte die Präsentation eine Menge Überraschungen parat, die bei einem so großen Namen und den involvierten Namen durchaus Respekt abverlangen. Man hat sich bei Square Enix alle Mühe gegeben, dass nicht zu viel verraten wurde. Wer sich mit guter Werbung im Videospielbereich auskennt, der weiß allerdings auch, dass die Überraschung allein für den ersten Moment wirkt. Der größte “WTF”-Moment bringt nichts, wenn dahinter keine Substanz ist. Und genau in diesem Bereich scheint sich Square Enix ein Beispiel an Bethesdas letztjähriger E3-Vorstellung genommen zu haben, welche die Spieler mit Inhalten und nicht bloß mit Worten bombardiert haben.

Final Franchise

Die größte Überraschung der Veranstaltung war die Ankündigung eines CG-Films, welcher in der Welt von Final Fantasy XV spielt. Und ganz nebenbei haben Schauspieler wie Lena Headey, Sean Bean (beide u.a. “Game of Thrones”) und Aaron Paul (u.a. “Breaking Bad”) Charakteren ihre Stimmen geliehen. Spätestens bei diesem Teil der Präsentation war klar, dass man klotzt und nicht kleckert. Da gingen die Ankündigung eines kostenlosen fünfteiligen Anime und das angekündigte Pin-Ball-Minispiel, welches es im Vorab auch schon für Android und Co. geben wird, fast schon unter. Überhaupt gibt es bei derartig großen Veranstaltungen immer Punkte, die weniger wichtig sind bzw. ganz andere Interessen verfolgen.

final_fantasy_xv_kingsglaive Der Film wird in erster Linie Technik-Muskeln spielen lassen – via finalfantasyxv.com by Square Enix (Alle Rechte liegen bei Square Enix)

Der Franchise-Aspekt wird bereits genug Leuten sauer aufstoßen. Im Internet regen wir uns gerne auf und stellen in der Regel Ansprüche. Es wird genug Stimmen geben, die sich über die Implementierung eines Films und einer Mini-Serie aufregen werden. Es wird zum Einen das Geld sein, welches zumindest für den Film ausgegeben werden muss und auch bei der Serie wird eine Bonus-Episode versprochen, wenn man zur Collector’s Edition greift. Gerade der monetäre Aspekt ist hierbei ganz in der Linie von anderen Herstellern, die hier und da Zusatzeinnahmequellen in Form von DLCs und Sondereditionen zu schaffen versuchen.

Eine weitere Kritik wird sein, dass die Frage aufkommt, warum diese Inhalte nicht einfach im Spiel sind. Diese Frage wird hoffentlich erst nach Veröffentlichung der Inhalte gestellt, da sie im Vornherein doch ziemlich geladen wirkt. Natürlich hätte man aus dem Film “Kingsglaive: Final Fantasy XV” auch einen spielbaren Teil machen können. Bisher ist aus erzählerischer Sicht allerdings gut entgegenzuhalten, dass sich das Spiel um die Reise des Prinzen Noctis und nicht um seinen Vater Regis drehen soll. Eine weitere Alternative wäre die Einbindung der Ereignisse als Cutscenes, was allerdings überhaupt nicht dem Flow entspräche, den das Spiel bisher verspricht. “Kingsglaive” fühlt sich eher wie eine Mischung aus Stolz der Entwickler auf ihre Animationskünste und Fan-Service für die althergebrachten “Final Fantasy”-Fans an, denn nichts hat Spieler so zum Lechzen gebracht, wie die technisch hochwertigen CG-Sequenzen.

Kingdom Fantasy

Ich bezweifle stark, dass “Kingsglaive” einen finanziellen Erfolg verbuchen kann (Raubkopien, ahoi!) und der am Ende wahrscheinlich knapp einstündige Anime großen Einfluss auf den Einblick auf die Gruppe um Noctis hat. Ersterer wird ein technischer Augenschmaus und der Anime wird Hardcore-Fans ein paar Mini-Aspekte verraten und das Warten verkürzen. Die entscheidende, wenn auch nicht die überraschende Ankündigung des Abends war die “Platinum Demo”, deren Name in erster Linie dem Zustand des Spiels geschuldet sein sollte. Auch wenn das Kampfsystem noch auf das Wesentliche beschränkt wird, ist die Demo technisch auf dem Stand, wie auch das fertige Spiel aussehen wird.

Dass das Spiel fantastisch aussehen wird, war beim Namen “Final Fantasy” bisher schon klar und musste nach der “Episode Duscae” im Grunde nicht mehr bewiesen werden. Dafür haben nun alle Spieler Zugang zu einer Demo, um sich von der Optik überzeugen zu können. Ohne zu viel zu verraten wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, die Tageszeit und das Wetter eigenständig zu manipulieren, um sich wie bei einer Tech-Demo von den verschiedenen Effekten überzeugen zu können. Für unentschlossene Spieler wird das Kampfsystem allerdings viel wichtiger sein.

final_fantasy_xv_chocoboDer allseits beliebte Chocobo ist bereits ein Verkaufsgrund für sich – via finalfantasyxv.com by Square Enix (Alle Rechte liegen bei Square Enix)

Der Spieler übernimmt Protagonist Noctis im Kindesalter, während dieser sich in einem Traum befindet. Das erlaubt der Demo Orte zu wechseln und ein bisschen unrealistischer und niedlicher sein zu können, als es das fertige Ergebnis sein wird. Das mag die “erwachsenen” Fans im ersten Moment verwundern, deckt sich allerdings mit dem Kampfsystem, welches an die “Kingdom Hearts”-Reihe erinnert. Die teils sehr verspielte Musik und insbesondere der Mittelteil der Demo fühlen sich nach einem von Disney inspirierten Schauplatz an. Dass man zusätzlich ein Kind mit farbenfrohen Spielzeugwaffen und Knallbonbon-Versionen von Zaubern spielt, unterstreicht die Energie, die sonst Kingdom Hearts ausmacht.

Der Grund hierfür ist ziemlich leicht nachzuvollziehen. Es gibt nämlich auch eine große Anzahl an “Kingdom Hearts”-Spielern, die nie mit den RPG-Kämpfen der “Final Fantasy”-Spiele warm geworden sind. Die Demo vermittelt zum Einen diesen Spielern, dass sie sich problemlos mit dem Gameplay in Final Fantasy XV anfreunden können werden. Zum Andern ist der Action-RPG-Ansatz derzeit einfach viel zugänglicher für die breite Masse. Das Ende der Demo beugt auch Sorgen vor, dass das Kampfsystem zu simpel und anspruchslos geraten ist. Mehr kann ich leider nicht verraten.

Overkill, Overhype oder “nur” Over-The-Top

Square Enix hat die Spieler am heutigen Morgen mit Inhalten bombardiert und es ist schwierig alles auf einmal zu verdauen. Die amerikanischen Schauspieler im CG-Film, Florence + The Machine mit einer Coverversion von “Stand By Me” als vermeintliches Titel-, sprich, Abspannlied, zwei Versionen von sehr eindrucksvollen Trailern, Gameplayvideos, die sich den Kämpfen, Schauplätzen und den allseits beliebten Chocobos widmen und die stilistisch gelungene Demo sind eine ganze Menge zu verdauen. Ohne Frage werden ein paar zynische Stimmen Verzweiflung in dieses Entertainment-Porpourri hineinlesen, während andere einen Hype aufbauen werden, der nur schwer zu erreichen sein wird.

Wenn jemand den Hype verstehen kann, dann bin ich es. Ich war nach der Ankündigung und den fehl leitenden Trailern eines “Final Fantasy XIII” genauso skeptisch über das knapp 10 Jahre alte Projekt, welches nun als “Final Fantasy XV” neu überarbeitet wurde. Bis zur Demo wollte ich mich auch nicht detaillierter zum Spiel äußern. Die Demo hat dann aber tatsächlich geliefert, auch wenn die Designer selbst noch von vielen Ausbaumöglichkeiten gesprochen haben. Das kennt man nicht anders. Nur hat sich das Final Fantasy XV-Team bisher tatsächlich an alles gehalten. Das neue Kampfsystem ist im fertigen Zustand anspruchsvoll und erfordert je nach Gegner eure volle Aufmerksamkeit. Kaum wiegt man sich in Sicherheit, weil kleine Mobs keine Herausforderung sind, geht man gegen einen schwierigen Gegner zu leichtsinnig vor und ist ganz schnell mehr als die Hälfte der Lebensleiste los.


Fahruntersätze steuern sich gut und fühlen sich nicht so an, als solle man als Spieler stets nur den Autopiloten ranlassen. Die Magie sieht schon im “niedlichen” Zustand toll aus und auch die Chocobo-Videos sehen gut aus. Dazu kommen Details, die manche Spieler eventuell schon vergessen haben. Hajime Tabata hat vor Monaten darüber gesprochen, dass das Auto ein Radio haben soll, auch wenn noch nicht sicher ist, welche Musik abgespielt werden kann, da richtige Musik mit Lizenzen teuer ist. Nur gut, dass “Final Fantasy” mit die beste Musik der Videospielgeschichte selbst in Petto hat, sodass man als Spieler auf Erkundungstour Lieder aus alten Teilen hören kann. Es bleibt zu hoffen, dass Square Enix nicht knausert, da mir allein genug Titel einfallen, zu denen ich ein neues Gebiet erkunden möchte.

Das ist nur ein winziger Aspekt, mit dem ich gerade einen kompletten Absatz “verschwendet” habe. Und der heutige Morgen gibt genug für noch viele weitere her. Ich möchte nur sagen, dass “Final Fantasy Versus XIII”, wie der Titel früher hieß, seit seiner Umbennung in “Final Fantasy XV” ein hervorragendes Beispiel für einen modernen Entwicklungsprozess ist. Natürlich hätte Square Enix “Final Fantasy XV” einfach jetzt aus dem Nichts ankündigen können, doch dann wäre da diese Unsicherheit, die wir alle seit dem dreizehnten Teil verspüren. Jetzt ist es das Ergebnis eines, zumindest seit 2013, nachvollziehbaren Prozesses, der bisher tatsächlich nur immer besser wurde. Und nein, dafür bekomme ich kein Geld, liebes Internet. Daran möchte ich einfach glauben, weil ich Fan und weil ich Gamer bin.

Feature Image via finalfantasyxv.com by Square Enix (Alle Rechte liegen bei Square Enix)

Mehr Spieler – Spiele in Entwicklung

Das Internet hat großes, demokratisches Potential. In einer Zeit, in welcher Information und der Zugang zu ihr gleichzeitig auch eine Form von Macht darstellt, ist das Internet potentiell der Gleichmacher unter den Machtmitteln, da das Netz prinzipiell für jede*n zugänglich ist und deren Informationen jede*r abrufen kann. So ermöglicht das Internet, vor allem mit modernen Streaming-Diensten und anderen technischen Möglichkeiten, dass viele Menschen an einer Sache teilhaben und gleichzeitig dieses Teilhaben auch teilen können. Es ist spannend zu sehen, wie Dinge, zum Beispiel kreative Werke, entstehen. Mittlerweile ist für viele daraus ein Lebensunterhalt geworden. Und dann sind da noch Videospiele.

Letzte Woche hat der Onlinevertrieb von (alten) Videospielen, gog.com, bekannt gegeben, bestimmte Spiele, die sich noch in der Entwicklungsphase befinden, zum Kauf anzubieten. Damit machen sie im Grunde das selbe wie Valve auf ihrer Vertriebsplattform Steam. Nur nennt man es dort Early Access und nicht, wie bei gog.com, Games in Development beziehungsweise “Spiele in Entwicklung”.
(Und nebenbei, liebe Kolleginnen und Kollegen bei gog.com: Habt ihr mal darüber nachgedacht, ein dediziertes PR-Team zu bilden? Eines, das euch bei der Namensgebung behilflich ist und solche eher peinlichen Gebilde wie Games in Development im besten Fall verhindert? Ich stehe euch da übrigens gerne zur Verfügung…)
Während Steam aber zurecht für seine fehlende Qualitätskontrolle gerügt wird, bietet gog.com zunächst unverdächtige Titel an, welche über die allermeisten Zweifel erhaben sind. Trotzdem halte ich mich von Early Access und dergleichen zumeist fern.

Via Flickr, by Mr.TinDC

cat floor_MrTinDCIch halte eine Katzenlänge Abstand zu fremden Spielen in Entwicklung

Das hängt nicht mit den äußeren Umständen zusammen, oder damit, dass ich Spiele in ihrer Entwicklungsphase generell nicht unterstütze. Im Gegenteil, zwischen Max und mir bin ich ja noch derjenige, der Crowdfunding für Videospiele in Ordnung findet und selbst (hin und wieder) Geld für tolle Ideen dazuschießt. Es ist auch nicht so, dass ich Angst habe, die Katze im Sack zu kaufen, schon gar nicht mit dem sehr durchdachten Rückgaberecht von gog.com (14 Tage, keine Angabe von Gründen sowie viele weitere sinnvolle Regelungen). Nein, vielmehr laufen Early-Access-Spiele (können wir uns auf dieses Wort für diese Vertriebsart einigen?) auf zwei große Gefahren zu: Erstens könnte ihre Fertigstellung durch Early Access verzögert werden, zweitens kann ein früher Zugang den Spaß am Spiel verderben.

Ein Beispiel: Project Zomboid ist eines der bekanntesten Early-Access-Spiele, da es bereits vor der Existenz von Early Access dieses Modell verfolgte. Seit 2011 befindet sich Project Zomboid in Entwicklung und wurde immer wieder von Problemen geplagt. Mittlerweile verkauft sich das Spiel ganz gut, was auch an dessen unbestreitbarer Qualität liegt. Nur: Ich frage mich, ob der Titel irgendwann fertig wird. Das Spiel verkauft sich ja und die Programmierer*innen verdienen sich damit ihren Lebensunterhalt. Warum sollten sie also durch die heißersehnte 1.0-Version den Ast absägen, auf dem sie sitzen? Zugegeben, das ist ein bisschen sehr vereinfacht gesehen, verdeutlich aber das Problem: Wenn ich die Entwicklung eines Spiel, und nicht das Spiel als Endprodukt, zu meinem Geschäftsmodell mache, dann muss ich mir mit Ende der Entwicklung ein neues Geschäftsmodell suchen. Und das ist bekanntermaßen recht schwierig. Die Entwickler*innen von Early-Access-Titeln schaffen sich also keinen klaren Anreiz, ihr Spiel auch zu Ende zu führen.

via Flickr, by Patty

cat arm_PattyWenn natürlich eine Katze im Weg ist, wäre so eine Verzögerung mehr als verständlich

Und dann kann es auch noch passieren, das Änderungen an Spielprinzip und -Mechanik plötzlich den Spielspaß zerstören. So geschehen bei Darkest Dungeon, einem Early-Access-Spiel, das es in einen “fertigen” Zustand geschafft hat. Dort wurde vor ein paar Monaten, noch in der Beta-Phase, eine neue Mechanik eingeführt, die zu viel Unverständnis unter den Spieler*innen geführt hat. Viele sahen dies als Reaktion auf die laute Minderheit, welche das Spiel zu leicht fanden und warfen den Entwickler*innen vor, Darkest Dungeon damit noch schwerer zu machen, als es ohnehin schon sei. Natürlich dürfen die Schöpfer*innen eines Spiels auch dessen Regeln ändern, oder zumindest anpassen, das gehört zu einer ordentlichen Testphase dazu. Nur könnte durch ständige Änderungen oder Erweiterungen die oder der einzelne Spieler*in verwirrt werden und daher die Lust verlieren. Ein gutes Spiel hat klare und einfache Regeln. Wenn sich die allerdings dauernd ändern, muss man* sich immer wieder neu einarbeiten. Das kostet Zeit und Kraft, die nicht alle aufbringen wollen.

Ich bin meist anfällig für letztere Problematik. Zwar spiele ich solche Titel gerne eine zeitlang und verfolge die neuesten Versionen, aber meist gibt es ein oder zwei Änderungen, die meine jeweilige Spieltaktik ändern. Und dann habe ich wenig Lust, mir etwas anderes zurechtzulegen. Daher braucht ein gutes Early-Access-Spiel sowohl eine gute Kern-Mechanik, die fesselt und unterhält, als auch wenig Fokus auf narrative Elemente. Denn warum sollte jemand dieselbe Geschichte trotz gutem Designs zweimal spielen?

Insofern mag es schön und gut sein, dass Menschen die Möglichkeit haben, Spiele in ihrer Entwicklung zu begleiten, aktiv wie passiv. Aber auch wenn der Weg das Ziel ist: Am Ende sollte immer ein fertiges Spiel stehen, allein schon aus Rücksicht auf die Kund*innen.

Kojima!? Kojima?! KOJIIIIIMAAAAAAA!?!?!

Das nächste Assassin’s Creed findet in Indien statt. Nein, nicht “Assassin’s Creed Chronicles: India”, sondern der nächste Volltitel soll dort spielen. Das ist zumindest meine kleine Spinnerei zum Wochenende, wenn ich mir die ersten 10 Minuten des “Jack The Ripper”-DLCs angucke. Dort sehen wir nach einem hektischen Auftakt Evie Fryes Rückkehr nach London und auf ihrer Reisetruhe steht “Grand Hotel India”. Das mag ein Zufall sein, da England fröhlich vor sich hin kolonialisierte, aber es wäre auch nicht das erste Mal, dass die Macher zukünftige Spielestandorte andeuten. Leicht vorzustellen ist das Setting wohl alleine schon aufgrund des Taj Mahal, wobei Indien, ähnlich wie Hong Kong oder Japan, gerade in der Neuzeit interessante Standorte sind. Johannes und ich hoffen immer noch, dass es Deutschland wird, aber dazu ein andermal mehr.

Meta-Kojima und seine Anspielungen

Wer das erste Metal Gear Solid oder Final Fantasy VII, VIII oder IX auf der Playstation gespielt hat, der weiß, dass früher oder später ein Disc-Wechsel angesagt ist. Bei so einem massiven Spiel wie “Metal Gear Soid IV: Guns of the Patriots” hätte man wohl gleich einen 10er-Pack an DVDs besorgen müssen, doch der Blu-Ray sei Dank, passt das Spiel auf nur eine CD. Ein Fakt, der Kojima einen aggressiven In-Joke im Spiel wert ist. Es handelt sich bei der folgenden Szene nicht um eine optionale Szene, über die nur einige Spieler stolpern. Die ganze Welt durfte hören, wie toll Sony und ihre Blu-Rays sind. Eine solche Stichelei hat nach außen keine große Wirkung und ist eher ein kleiner Liebesbeweis Richtung Sony.

He talks the talk and walks the Walkman (TM!)

Hört ihr den Ritt der Walküren oder doch lieber “Take On Me”, wenn ihr euch im Helikopter in Sicherheit bringt? Ganz egal welches der vielen Lieder ihr wählt, hören wird euer Big Boss das ganze auf seinem treuen Sony Walkman. Zum ersten Mal kam der Walkman als Prototyp im PSP-Ableger “Peace Walker” zum Einsatz. Briefings, geheime Botschaften und natürlich Musik werden über euren ikonischen Begleiter abgespielt. Und auch hier darf davon ausgegangen werden, dass es sich um einen Zufall handele. Vielleicht findet Kojima Sony aber auch einfach nur cool. Und bei jemandem wie Kojima kann ich mir vorstellen, dass das schon genug ist, damit er Teil des Ganzen sein möchte. Natürlich besteht der Freigeist auf ein eigenes Studio und künstlerische Freiheit, aber es gibt ganz viel Arbeit auf finanzieller und organisatorischer Seite, die Kojima offensichtlich gestohlen bleiben kann. Hätte Konami ihn gelassen, würde Kojima wohl noch immer an “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” feilen.

Nach den bekannten Geschichten um Hideo Kojima ist davon auszugehen, dass Sony genau weiß, womit sie sich bei ihrem “Fan” einlassen. Wir können stark davon ausgehen, dass Kojima mit den meisten seiner persönlich geleiteten Projekte keinen Gewinn einfahren muss. Was ein Quentin Tarantino für Filme ist, ist ein Hideo Kojima im Bereich der Videospiele. Die Menschen wollen seine Spiele bestaunen oder können schlichtweg nichts damit anfangen. Das wird auch so bleiben, da Kojima die nächsten 10 Jahre sehr wahrscheinlich seine Ruhe hat. In dieser Zeit wird er der Regel nach schließlich nicht mehr als 2 Projekte zu Ende führen. Hideo Kojima ist für viele ein Repräsentant und vielleicht sogar ein Sinnbild davon, was sie sich vorstellen, wenn sie an klassische Videospiele denken. Die Idee ist nach außen hin erstmal gerettet und es ist fürs Erste wahrscheinlich sogar egal, was dabei herauskommt. Ganz egal, ob Kojima und Sony wirklich voneinander angetan sind. Ich sage ja nur, dass das finanzielle Zusammenspiel bereits recht flüssig über die Bühne zu gehen scheint.

Featured Image via Flicky by Videogame Photography

Pub-Parcours: Das Assassinen-Anspielevent von Ubisoft

Oft kritisieren wir ja genau diejenigen sehr scharf, die wir eigentlich mögen. Ein schweres Schicksal für Kinder mit strengen Eltern, Musiker*innen mit dem frisch erschienen zweiten Album sowie für Videospieleentwickler*innen und -Publisher*innen. Beispiel Ubisoft: Manchmal fühle ich mich fast schlecht, wenn wir mal wieder in einem Podcast den französischen Spieleriesen aufs Korn nehmen. Aber dann muss ich nur an spektakuläre Fehlschläge wie Assassin’s Creed: Unity, die Verjüngung und Casualisierung von Splinter Cell oder auch den genialen, unheimlich nützlichen (/Ironie) Kopierschutz Online-Client Uplay denken.

Dann weiß ich: Kritik ist absolut berechtigt. Vor allem blutet mein Herz immer dann, wenn es um Assassin’s Creed geht, eine Reihe, deren ersten Teil ich trotz seiner Wiederholungen immer verteidige, deren zweiten Teil ich sogar mit Begeisterung spielte. Mit Brotherhood und Revelations war klar: Die Serie wird gnadenlos gemolken, was mich allerdings nicht davon abhielt, auch den dritten Teil zu spielen. Und weil Black Flag von vielen Kritiker*innen nach dem eher mäßigen AC3  gelobt wurde, gab ich auch dem Piratensetting eine Chance. Nur leider entpuppte sich dieses Spiel als eine leidlich unterhaltsame Tretmühle, in der ich nur selten das Gefühl bekam, etwas irgendwie Sinnvolles zu tun.

Via Flickr, by Baldwin Saintilus

assassins_bench_baldwin saintiliusHuch, das sind ja Assassinen auf dieser Bank. Das wäre mir so gar nicht aufgefallen. Sehr unauffällig, diese Leute

Als wollten sie Zweifler wie mich überzeugen, die Serie noch nicht völlig aufzugeben, veranstaltete Ubisoft letzte Woche ein Anspiel-Event für das am 23. Oktober 2015 für die Konsolen erscheinende Assassin’s Creed Doppelpunkt Syndicate. Stilgemäß (und vom PR-Team wahrscheinlich völlig uneigenützig vorgeschlagen) sollten diese Events in Irish Pubs stattfinden, dem Setting des Spieles entsprechend. Obwohl Deutschland viele Pubs hat, waren im Budget wohl nur drei Städte drin: Berlin, Hamburg und Köln. Da ich mir gerade in Berlin die Zeit vertreibe, bin ich also mal vorbeigefahren.

Ich war dabei sogar positiv gestimmt, denn zum einen fand (und finde) ich die Idee eines solchen Events sehr schön, zum anderen mag ich Cider und freue mich über jede Gelegenheit, 0,4l des Apfelschaumweins in mich zu kippen. Als erstes wurde mir vor Ort ein Getränkegutschein in die Hand gedrückt, zum Glück nur in eine, denn in der anderen hielt ich bereits mein erstes Ciderglas. Ubisoft’s PR-Abteilung hat für diese Veranstaltungen eine Event-Agentur gebucht, welche die sogenannten Walking-Acts stellte: Semiprofessionelle Schausteller, die in Kostümen umhergehen und für die nötige Atmosphäre sorgen. Mit einem massigen Kerl im langen Mantel konnten Mutige Fingerhakeln oder Armdrücken. Und kurz nach meinem Eintreffen wurde eine Tombola abgehalten, bei der es kleine und große Gimmicks zu gewinnen gab. Das alles sollte aber nur das Rahmenprogramm für den Abend sein, im Mittelpunkt standen die vier Konsolen, auf denen der neueste Assassin’s-Creed-Teil lief.

Das schöne war, dass jede*r der Anwesenden selbst eine Runde zocken konnte. Normalerweise bleibt dies ja meist entweder ausgesuchten Journalist*innen oder Messebesuchern vorbehalten, hier konnten aber “ganz normale” Leute, ohne Presseausweis und jenseits von Drei-Stunden-Warteschlangen den Controller in die Hände nehmen. Wer die Berichterstattung um den neuen Teil verfolgte, kannte den demonstrierten Ausschnitt jedoch: Es handelt sich um die sogenannte “Black-Box-Mission”, welche die weibliche Heldin Evie in den Tower of London führt. Eine bekannte Demo, die auch schon auf der Gamescom angespielt werden konnte. Ubisofts Community-Zuständiger und Social-Media-Mensch Chris Geissler, der geduldig meine völlig unvorbereiteten Fragen beantwortete, erklärte mir, dass es darum ginge, Evies Gameplay und Geschichte näher zu beleuchten. Ich hätte ehrlicher gefunden zu sagen, dass Ubisoft für dieses Event keine eigene Demo programmieren wollte. Denn vergangenen Freitag war bei 1080Nerdscope (zu denen eigentlich ein kleiner Rant fällig wäre, aber die Zeit! Sie verinnt!) zu sehen, dass bei einem Anspielevent von Ubisoft die anwesenden Journalist*innen einen anderen Ausschnitt des Spiels, vielleicht sogar ganz London erspielen konnten. Vielleicht hätte Ubisoft da mehr Vertrauen in ihr eigenes Spiel und ihr Publikum haben können.

Via Flickr, by Victor Vic

assassin_cat_victor vicZumindest soviel Vertrauen, wie diese Katze in einen Auftragskiller hat. Sch, Sch, alles wird  gut…

Denn, wie mir Chris auch bestätigte, ging es bei diesem Event darum, dass durch Assassins’s Creed Doppelpunkt Unity zerstörte Vertrauen wieder herzustellen. Das ist zunächst ein wirklich lobenswertes vorhaben. Denn Ubisoft sieht sich beständig Kritik ausgesetzt, nicht immer wegen der Qualität ihrer Spiele, sondern oft aufgrund des Drumherums. Kontrovers wurde der “Große Ressourcenmangel” im letzten Jahr aufgenommen, als angeblich nicht genug Zeit und Geld da war, um statt mit Klonen des Unity-Protagonisten auch mit einer weiblichen Assassinin wenigstens im Co-Op-Modus zu agieren. Und auch die Werbung von FarCry 4 wurde thematisiert, manche empfanden sie als rassistisch. Schließlich wurde während und nach der EGX 2015 gerätselt, ob nicht auch The Division ein Grafikdowngrade gegenüber der ersten Präsentation erfahren habe. Statt sich still zu verhalten oder alles wie wild zu dementieren, geht Ubisoft mit offenen Armen (in deren Ärmeln Getränkegutscheine stecken) auf seine Kund*innen zu und versucht Zweifel zu beseitigen. Ein Verhalten, wie ich es mir von mehr großen Entwicklern bzw. Publishern wünschen würde.

Ach ja, da war ja noch etwas: Das Spiel, Assassin’s Creed Doppelpunkt Syndicate. Naja. Es ist halt Assassin’s Creed. Chris versprach mir ein erzählerisch etwas dichteres Spiel und mehr Möglichkeiten, meinen eigenen Spielstil zu gestalten. Mit Evie könne ich eher schleichen, Jacob sei eher auf actionlastiges Spiel ausgelegt. Zumindest den Teil über Evie kann ich ansatzweise bestätigen. Auch wenn Assassin’s Creed nie ein gutes Stealth-Spiel wird, waren zumindest die Ansätze nun da. Die Spielmechanik wird durch den neuen Greifhaken etwas flüssiger gestaltet, die Meuchler*innen können sich nun ohne große Fehlnavigation durch das Gelände bewegen. Mir persönlich aber gestaltet sich der Umgang mit dem Greifhaken als zu einfach, der Parcours-Part des Spiels tritt dadurch zu sehr in den Hintergrund. Die Black-Box-Mission gefällt mir dagegen sehr gut, sie sind ein Brückenschlag zu den etwas freieren Aufträgen des ersten Teils. Statt also in einer linearen Mission am Ende der oder dem Unterarmklingenempfänger*in gegenüberzustehen, darf ich mir selbst aussuchen, wie und auf welche Weise ich an die Zielperson herankomme und ihr das Fährgeld für Charon mitgebe. Chris hat mich noch auf die Möglichkeit hingewiesen, mich beispielsweise festnehmen zu lassen, um an das Opfer heranzukommen. Eine schöne Idee, fand ich, bis mir Chris erzählte, dass diese Möglichkeit auch bei anderen Black-Box-Missionen bestände, was meinen Enthusiasmus etwas dämpft. Denn nun erscheint mir das ganze als zu, nun ja, mechanisch.

Trotzdem: Fast schwebte zuhause mein Finger wieder über dem “Installieren”-Knopf für Black Flag. Aber eben nur fast. Für mich ist Assassin’s Creed Doppelpunkt Syndicate definitv kein Must-buy. Vielleicht später. Immerhin darf ich in Syndicate Aufträge für Karl Marx erledigen. Der hat ja Erfahrung im Austeilen und Einstecken von Kritik.

Foto(un)realismus

Der deutsche Ableger des Online-Magazins gamesindustry.biz hat Christopher Schmitz interviewt, der jetzt als „Director of Production“ bei Quantic Dreams (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) arbeitet. Das Interview an sich ist nicht so wirklich interessant, eher ein Beispiel für ordentliche PR, aber die Überschrift springt ins Auge: Wir wären nicht mehr weit vom Fotorealismus entfernt, heißt es dort. Herr Schmitz sagt dann genau anderthalb Sätze zum Stand von Grafik, im Weiteren geht es um die Spiele von Quantic Dream. Die Überschrift aber zeigt nicht nur das Können des Verfassers, klickstarke Headlines zu schreiben, sondern auch die Obsession der Spieleindustrie mit Fotorealismus. Können wir letzteres einfach bitte lassen?

Schauen wir doch mal nach Hollywood: Dort werden CGI (Computer Generated Images) seit einer Mischphase in den 1990ern (z.B. Jurassic Park) mittlerweile fast zum völligen Ersatz für „echte“ Spezialeffekte eingesetzt. Das schreckliche Ergebnis sind völlig übertriebene Katastrophenfilme wie 2012, ein schlicht unecht aussehender Spiderman in The Amazing Spider-Man oder die berüchtigten Star Wars Prequels, die auch Katastrophenfilme sind, nur auf eine andere Art. Selbst hochbudgetierte Filme sind nicht vor schlechten Effekten sicher, denn: Digitale Effekte sehen immer nach Bildern aus dem Computer aus. Vor allem, wenn wir als Zuschauer*innen den direkten Vergleich mit realen Schauspieler*innen und Kulissen haben. Nicht ohne Grund gibt es zahllose Videos, welche die schlechtesten Computereffekte aufzählen. Gleichzeitig gibt es Regisseure wie Christopher Nolan, welche CGI und praktische Effekte ziemlich beeindruckend kombinieren.

Der Film, für viele ja leider noch immer das liebste Vergleichsmedium mit Videospielen, zeigt also, dass Computerbilder immer gegen die Realität abstinken werden. Und in der Tat merken wir schnell wenn Grafik versucht, die Realität zu simulieren, auch bei den Bildern aktueller Engines. So gibt es von der neuen Unreal Engine einige Videos, welche den Fotorealismus des Grafikgerüsts unterstreichen sollen. Leider versagen sie dabei.

So wirkt das Abbild von matten Oberflächen (Polstern und Teppichen) noch halbwegs realistisch, bei glänzenden Dingen wie den Lackregalen oder der Küche versagt das Rendering allerdings. Dies fällt umso mehr auf, je näher an der Wirklichkeit die Grafik sein soll.

Wie sollen die Grafiker*innen das auch schaffen? Wir Menschen sehen jeden Tag um uns herum, wie wenig glänzend und perfekt die Wirklichkeit ist. Und wir sehen sie in Bewegung und selbst bei Spielen sitzen wir auf der Couch oder im Sessel, schauen dabei auf einen Bildschirm und zocken uns die Finger wund. Schaut euch meinen Schreibtisch an: Die Wirklichkeit ist dreckig, schlecht beleuchtet, voller unnützem Kram und total unaufgeräumt. Wenigstens hab ich aber eine schicke Mütze.

Schreibtisch_MU

Darüber hinaus rechnet sich Fotorealismus wahrscheinlich auch nicht. Denn dazu braucht es viel Geld und ebenso viel Rechenkraft, welche die PS4 und die Xbox One einfach nicht haben (auch wenn sie wahrscheinlich mehr Leistung bringen können als mein PC). Warum also eine Armee an Grafiker*innen daran setzen, möglich realistische Texturen und Beleuchtung einzurichten, wenn das Geld genauso gut in eine wunderbare Story oder gutes Spieldesign fließen kann?

Nicht zuletzt bleibt der Knackpunkt beim Streben nach Fotorealismus schließlich der Mensch selbst. Zwar zeigen Titel wie L. A. Noire oder Call of Duty: Advanced Warfare, dass digitalisierte Schauspieler durchaus eindrucksvolle Leistungen in Spielen erbringen können, aber auch hier wird vielen Zuschauer*innen deutlich: Es ist nur ein Spiel. Und dieses Bewusstsein kann schnell das Ziel der Immersion kaputt machen, weil sich die Spieler*innen im sogenannten „Uncanny Valley“ verirren. Diese Theorie besagt aber auch: Je abstrakter ein Wesen daher kommt, so denn es nur „menschlich“ genug gezeichnet ist, desto höher ist auch unsere (emotionale) Akzeptanz des Wesens. Statt also beständig zu versuchen, „echte Menschen“ grafisch in einem Spiel abzubilden (hallo, Quantic Dreams), sollten sich die Produzierenden lieber darum bemühen, ihre Figuren möglichst menschlich und zugänglich zu gestalten.

Ausserdem: Oftmals wirkt eine reduzierte, aber stilsichere Grafik weit zeitloser als der neueste Griff nach den unerreichbaren Sternen der Realität. Denken wir mal an XCOM: Enemy Unknown. Dessen Grafik ist simpler, comicartiger, aber genau deshalb lässt sich das Spiel auch in zehn Jahren noch spielen, ohne Augenkrebs zu bekommen. Oder nehmen wir Mirror’s Edge: Durch geschickte Beleuchtung und spärliche Farbgebung wird eine weit stärker „fassbare“ (Wortspiel!) Welt erschaffen als bei anderen Spielen. Vor allem Indie-Titel zeigen oftmals, dass auch ohne Raytracing, Bump Mapping und Ambient Occlusion ein fesselndes, immersives Spiel entstehen kann.

Also, liebe Entwickler*innen: Lasst doch den Fotorealismus einfach als nette Idee und Ziel für Grafiktüftler bestehen, entwickelt eure Spiele aber lieber mit einem guten Design in Sachen Grafik und Story. Als Beispiel kann da ruhig Quantic Dreams und sein „Director of Production“ (was für ein blödsinniger Titel!) dienen: Der redet im Interview schließlich auch mehr über die Geschichten seiner Spiele als deren Grafik.

Featured Image by Lori Semprevio

Alles hat ein Ende… aber auch ein gutes?

Es ist nicht so, als ob der gemeinen Gamer-Masse nichts einfällt, um Spielehersteller und -vertreiber Konami zu verteufeln. Allein “D-List”-Experte Jim Sterling hat die Ausdrücke “Konami is Konami” und “FucKonami” in den letzten Monaten geprägt und mit der Kritik am japanischen Unternehmen ist er nicht allein. Spätestens wenn “HIT THE LEVER!” mehr als nur eine schauderhafte Ankündigung, sondern Realität ist, werden noch mehr in diese Tiraden einsteigen.

Ich werde in diesem Beitrag zumindest ansatzweise versuchen mich nicht darauf zu verbeißen. Allerdings ist ein abermals von Konami selbst hervorgerufener Shitstorm der aktuelle Anlass für diesen Artikel. Unverblümt lässt sich ein unfertiger Epilog auf einer der Collector’s Edition von “Metal Gear Solid V” beigelegten Blu-Ray sehen (VORISCHT, VOLLER SPOILER!). Und dieser löst Story-Probleme, welche nahezu jeder Reviewer und Spieler gegen Ende des Spiels nennt. Ob die Schuld nun bei Konami oder Hideo Kojima, dem Macher und geistigen Vater der Metal-Gear-Reihe, liegt, soll erstmal dahingestellt bleiben. Fakt ist, dass ein unbefriedigendes oder sogar fehlendes Ende viel Spielspaß vermiesen kann.

Videospiele enden öfter ohne Ende als man denkt

Ein immer wieder aufkommender Titel bei solchen Diskussionen ist beispielsweise “Enslaved” von Ninja Theory. Eines der erzählerisch vielleicht schönsten Spiele in seinem Genre, auch wenn das Gameplay ein wenig zu unausgereift ist. Doch die spielerischen Schwächen konnte das Spiel mit der Geschichte, den Charakteren und der glaubwürdig erstellten Welt stets wettmachen. Bis zum Ende. Einem Ende, welches neben der unpassenden Einblendung von Andy Serkis’ echtem Gesicht (u.a. “Gollum”, “King Kong” und “Monkey”, der spielbare Charakter in “Enslaved”) mit einem Cliffhanger aufhört, der keines der in der Story gestellten Probleme löst und nur weitere Fragen aufwirft. Es gibt nicht einmal einen Hinweis darauf, was nun der Plan ist. Die Fortsetzung ist ganz dem Spieler überlassen.

Ein weiteres Beispiel ist die “Prince Of Persia”-Auflage von 2008, deren mangelnder Erfolg wahrscheinlich mit am Verschwinden der Serie Schuld ist. Auch “Prince Of Persia (2008)” ist alles Andere als frei von Fehlern, doch das Ende, oder besser: die Enden schlagen auf den Magen. Das “normale” Ende führt euch zum Beginn der Geschichte, womit all euer Wirken rückgängig gemacht wird. Und dann kam bei Ubisoft jemand auf die grandiose Idee das “richtige” Ende als kostenpflichtigen DLC anzubieten. Dabei handelt es sich um einen sehr langen “Bosskampf” mit dem schlichten Namen “Epilog”. Nur ist es kein Epilog, wenn der in der Hauptstory Kampf mit dem Antagonisten erst dort stattfindet. Und das nicht erst nach weiteren Spielstunden, sondern sofort. Oh, und das “Ende” im “Epilog” gibt euch ebenfalls keinen Abschluss, sondern offenbart euch nur weiterhin, dass all euer Handeln im Spiel nichtig war und die echte Auseinandersetzung erst bevorsteht.

Via Flickr by Samrat Sharma

prince_of_persia_2008

Ich habe wirklich, wirklich versucht dieses Spiel zu mögen.

Das jüngste Beispiel vor “Metal Gear Solid V” war für mich “Far Cry 3”, um auch ein “großes” Spiel zu nennen. Manch einer mag das “Insel”-Ende konsequent finden, doch am Ende stellt sich die Frage, warum man eigentlich überhaupt getan hat, was man getan hat? Das “gute” Ende hingegen wird unter anderem von Yahtzee superb auf die Schippe genommen, da das Ende nicht nur unspektakulär, sondern auch ohne jegliche Auflösung der Konflikte ausgeht.

Es gibt noch viele weitere solcher Beispiele, die offenbaren, dass der Anfang und ganz besonders eben das Ende eines Spiels oft erst gegen Ende der Produktionen zusammengeschustert werden. Und natürlich haben nicht wenige Spiele auch schlichtweg schwach geschriebene Storys.

Ein Gefühl der Befriedigung

Wenn man ein gutes Spiel beendet, sind nicht wenige Menschen für einen kleinen Moment traurig, dass es vorbei ist. Das gleiche kann für Bücher, Filme und dergleichen gelten. Dieser Moment wird allerdings in der Regel weggeblasen, wenn das Ende die Spieler belohnt. Daran musste ich beim Lesen des Gamespilot-Artikels zu Nostalgie von lindalomaniac denken. Wie Linda war auch mein erstes, abgeschlossenes Final-Fantasy-Abenteuer der neunte Teil der Reihe. Und bis heute ist der gesamte Abschluss von “Final Fantasy IX” für mich ein Höhepunkt meiner Gamertage.

Dies ist besonders der Fall, weil das Spiel nicht allein im Abspann sein Ende findet. Zwar sitzt ihr noch circa eine halbe Stunde nach dem finalen Kampf vorm Bildschirm, doch an und für sich ist der gesamte Story-Teil der vierten CD des Spiels das “Ende”. Die treibenden Fragen um die Philosophien und Weltansichten der verschiedenen Charaktere werden vereint und Stück für Stück vorangetrieben, sodass am Ende der Konflikt der Ideen von Leben auch den letzten Kampf beschwört und nicht eine typische Allmachtfantasie eines Antagonisten. Und nach dieser Auseinandersetzung lösen sich die Knoten um die Fragen, die sich die Charaktere das ganze Spiel über gestellt haben. Zu sehen, wie sie nach Abschluss ihres Abenteuers ihren Lebensweg versuchen zu bestreiten, weckt im Spieler, zumindest in mir ein tiefes Gefühl der Befriedigung.

Und so gut man ein Spiel auch sonst finden kann, verstehe ich, wenn Leute rückwirkend ihr Interesse an einem Spiel verlieren, weil das Ende sie maßlos enttäuscht hat. Und weil ihr es selbst schon auf der Zunge habt, erwähne ich auch gleich das leidige Streitthema “Mass Effect 3”. Das Positiv-Argument ist und bleibt: Die Reise ist, unter anderem auch für Invisible Kid, das Ziel. Ich kann dieses Argument nachvollziehen. Gleichzeitig müssen selbst größte Fans der Reihe anerkennen, dass viele Spieler den dritten Teil nicht mehr anrühren werden. Denn am Ende steht die Frage, wofür man das Spiel eigentlich spielt. Und wenn die Auflösung zu wünschen übrig lässt, dann bremst das die Motivation zum Wiederspielen.

Via Flickr by Playstation.blog. Alle Rechte liegen bei Sony Entertainment.

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Auch das “gute” Ende von Infamous 2 hat es mir angetan. Let go…

Anfang und Ende, Hürde oder Motivation

Wir haben uns im Podcast gerade erst mit Spielanfängen beschäftigt. Es gibt verschiedene Wege und da es verschiedene Geschmäcker gibt, dürfen sich Meinungen natürlich unterscheiden. Fakt ist allerdings, dass nicht wenige Spieler den Controller (oder Maus und Tastatur) zur Seite legen, wenn sie nach einer oder einigen Stunden immer noch nicht vom Spiel gepackt sind. “Final Fantasy XIII” ist so ein Spiel und überhaupt viele JRPGS fallen mir dabei ein, die für den westlichen Geschmack meist sehr langsam in Bewegung kommen.

Abermals ist es Yahtzee, der in einem seiner Reviews die enorme Rolle von Beginn und Abschluss behandelt. Leider erinnere ich mich nicht zu welchem Spiel. Doch dort erzählt er, dass er sich bei Dutzenden von Stunden am Ende am ehesten an den Anfang und das Ende erinnert. Er stellt das ganze grafisch als Abfahrt da, mit einer Mitte, die der Flow-Schlitten zu überbrücken vermag, weil ein toller Auftakt mit einem grandiosen Finale auch die ein oder andere Länge ind Form von Backtracking oder Grinding und dergleichen vergessen machen kann. Wer unseren Podcast hört, weiß, dass das für mich beispielsweise ein “Bioshock Infinite” ist.

Und so trudeln wir wieder zum neuen Kojima-Spiel “Metal Gear Solid V” zurück. Eine Reihe von Spielern wird dieses Spiel nur ein einziges Mal spielen. Das ist bei Schätzungen von 30 (Main Story) bis 90 und mehr (mit sämtlichen Nebenmissionen) Stunden für den Spieler selbst wahrscheinlich auch gar kein großes Problem. Doch außer der Aussage, dass das Gameplay richtig gut sei, bleibt von solchen Spielen oft nichts übrig. Spiele wie “Far Cry 3” können noch so großartige Wertungen einfahren und haben auch mir eine Menge Spaß gemacht. Aber erinnerungswürdig sind jene Titel, die wissen wann und wie sie aufzuhören haben.

Featured Image via Flickr by Johnathon

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