Die Souls-Reihe könnte man wahrscheinlich als ein modernes Phänomen in der Spielelandschaft beschreiben: Kaum ein Nischentitel bekommt eine größere Aufmerksamkeit als der derzeit insgesamt fünfte Teil der Familie, in welcher Demon’s Soul die Eltern darstellt, Dark Souls I bis III die Brüder und Bloodborne das Adoptivkind. Wir hier bei Daran geht die Welt zugrunde sind wenigstens zu einem Drittel Fans der Titel (also, vielleicht zur Hälfte, zumindest erkennt Max an, dass die Serie großartig ist – im Prinzip), aber es soll hier nicht um den dritten Teil gehen. Sondern, wie man mit Atmosphäre ein fesselndes Spiel gestaltet. Wie beispielsweise Dark Souls.

Viel wurde über die kryptische Hintergrundgeschichte von Dark Souls und seinen Nachfolgern geschrieben, einzelne YouTube-Kanäle sind fast nur diesem Thema gewidmet. Zurecht: Denn die Hintergrundgeschichte, mit ihren Andeutungen und bewusst offenen gelassenen Fragen, ist einer der anziehendsten Punkte der Souls-Spiele (Bloodborne bitte immer mitdenken). Atmosphäre generiert sich aber nicht nur über eine gute Geschichte, sondern auch über den visuellen Stil, Beleuchtung sowie das Sounddesign, inklusive der Musik.

via Flickr, by K put

Dark Souls_1

Dark Souls punktet in allen Bereichen: Der Grafik-Stil ist in sich stimmig und sorgt für angenehme Schauer, die Beleuchtung setzt die Level meist richtig in Szene und das Sounddesign ist oft sehr ominöst, was die bedrohliche Stimmung unterstreicht. Lediglich Dark Souls II patzt in manchen Bereichen der Grafik und Beleuchtung, beispielsweise in eintönig texturierten Burgkorridoren. Das fällt dann doppelt so schwer auf, denn es reißt die Spielenden aus der sorgsam gebauten Welt und lässt sie erfahren: Es ist eben doch nur ein Spiel.

Dabei ist es ja gerade die wichtigste Aufgabe von Atmosphäre, die Spielerinnen und Spieler in der Welt zu halten, jener das Gefühl zu geben, wirklich “da” zu sein und sie sinnlich erfahrbar zu machen. So geschieht in den ersten 90 Minuten von Alien: Isolation fast nichts, aber durch das hervorragende audiovisuelle Design wirkt die halbzerfallene Raumstation Sevastopol fast greifbar – und deshalb bedrohlich.

Vor allem Horrorspiele neigen dazu, nach dem ersten “Tod” viel von ihrem Reiz zu verlieren. Denn das Laden eines Saves, quasi die Wiederbelebung der Spielfigur, zeigt gleichzeitig die “Spiel”-Seite der Titel. Wenn durch durch Quicksave und Quickload etc. keine Gefahr für den gesteuerten Charakter besteht, entsteht durch die Gefahr des Todes selten Furcht, sondern höchstens Frust.

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Dark Souls_2

Eine ordentliche Horroratmosphäre zu schaffen ist dabei außerordentlich schwierig, viel und oft muss der spielerische Flow einkalkuliert werden, um die Spielenden nicht mit Rätseln zu verwirren oder unnötigen Toden zu verärgern. Gleichzeitig müssen die Entwicklerinnen und Entwickler viel Zeit für die sorgsame Gestaltung der Level aufwenden, damit sie entsprechend organisch und glaubhaft wirken. Dafür ist die Belohnung am Ende umso größer, wenn das eigene Spiel für seine ausgezeichnete Atmosphäre gelobt wird.

Weil eben soviel von Atmosphäre von der Inszenierung abhängt, eignen sich auch nur wenige Titel für einen solchen Schwerpunkt: Hauptsächlich lineare Spiele lassen den Designerinnen und Designern genug Kontrolle über die Handlungen der Spielenden, um eine dichte Atmosphäre zu schaffen. Bei Open-World-Spielen ist dies schwieriger, denn oft geht es hier um “emergentes” Spielgefühl, also um ein komplexes Zusammenwirken von Zufall und Scripting, um eine halbwegs glaubhafte Welt zu schaffen. In offenen Welten treten daher sehr schnell die eigentlichen Spielmechaniken zutage. Das ist auch der Grund, warum für viele Far Cry Primal erst dann richtig gut wird, wenn man* die Hilfsanzeigen am Bildschirm fast alle abschaltet. So machte es ja der Vorgänger, Far Cry 2, der zwar ein weniger besseres Spiel war als seine Nachfolger, dafür aber eine bessere Atmosphäre und dadurch größere Immersion besaß.

Dieser Zwiespalt von Freiheit und Inszenierung ist auch bei Dark Souls zu sehen: Zwar haben Spielerinnen und Spieler eine große Auswahl an möglichen Wegen, aber die einzelnen Level gleichen eher den linearen Dungeons früher Rollenspiele, mit festen Korridoren, die zu größeren Arenen füllen – mit vielen Monstern und Gegnern auf dem Weg. Aber gerade diese kontrollierte Inszenierung ermöglicht es den Entwicklerinnen und Entwicklern erst eine ordentliche, dichte, die ständige Gefahr und Verzweiflung transportierende Atmosphäre zu schaffen. Und dafür lieben wir ja schließlich diese Spiele.