21 – Mehr Horror

Horrorfinal

By the incredible Walde!

Zombies sind tot, Mykoniden sind die neuen In-Monster der Videospielbranche. Zumindest wenn es nach Naughty Dog geht, den Entwicklern von “The Last of Us”, dem kommenden Survival Horror-Spiel für die PS3. Aber wieviel Survival Horror steckt in dem Titel wirklich, und kann mensch heute noch ein ordentliches Survival Horror-Spiel spielen? Dazu und zum Horror in Videospielen machen sich unsere Drei Fragezeichen der Stresshormonausschüttung in dieser Folge ihre Gedanken. Wer übrigens den Trailer sehen will, welcher Max auf die ganze Idee zu diesem Thema brachte, der schaue bitte hier nach. Und Johannes hat sich zum Thema Survival Horror als Genre auch bereits einmal Gedanken gemacht.

Wie immer viel Spaß beim Hören und bis in zwei Wochen!

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1 Comment

  1. Hallo ihr drei!

    Eigentlich wollte ich den Kommentar direkt nach Erscheinen des Podcasts loswerden, aber wie es eben manchmal so „spielt“… (derp). Leider habe ich nicht mehr alle eure Themen im Kopf, daher gibt es jetzt eine Breitseite meinerseits zum Thema Survival/Horror im Allgemeinen. Wird sich schon überschneiden.

    Die Videospiele-Kategorien Survival/-Horror sind beide nicht per se mein Fall, da ich ebenfalls ein “Schiss-Hase” bin. Nichtsdestotrotz finde ich das Genre unheimlich spannend, deshalb schaue ich mir oft Walkthroughs an oder bin dabei, wenn jemand anderes spielt. An dieser Stelle hilft es sicherlich dies zu betonen, da mir ja als Zuschauer sogar die Interaktivität fehlt, ich mich aber im best-möglichen Fall auch gruseln soll.
    Aber kommen wir an dieser Stelle doch zu den Unterthemen:

    “Das Unbekannte” als Gruselfaktor:
    Nicht zu wissen wo die Gefahr herkommt und was sie eigentlich genau ist, ist meiner Meinung nach ein wesentlicher Gruselfaktor. Natürlich muss der Spieler eine gewisse Konfrontation “erleiden”, aber wie stellt man das am besten an? Ich denke es ist sinnvoll, erst einmal ganz gemütlich in ein Spiel einzusteigen. Der Horror sollte sich am besten entfalten, sowie sich der Charakter an die allmählich einziehende Problematik anzupassen versucht. Als kleiner Exkurs hierzu: In einer WoD-Runde in der ich mitspiele geht es um die allmähliche Zombie-Apokalypse, von der unsere Charaktere und die Welt allmählich erst erfahren. Es ist ein ultra-realistisches Setting, spielt in unserer Gegenwart und aktuelle Ereignisse wie die Papstwahl wurden einbezogen. Unsere Charaktere merken, dass immer mehr Menschen krank werden. Wir spielen in-time Wochen des mehr oder weniger normalen Lebens. Nach und nach merken wir, dass etwas nicht stimmt. Die Medien berichten über eine unbekannte Grippewelle. Daher schätzen unsere Charaktere die Situation falsch ein. Sie wissen ja noch gar nicht was sie erwartet. Aber plötzlich steht das Militär vor der Tür. TV-Programme fallen aus. Die Zeitungen drucken nicht mehr. Das Militär hat die Stadt abgeriegelt. (Mittlerweile haben sie einen Vorgeschmack bekommen, ist ja einiges an Zeit vergangen zwischen dem Aufsetzen dieses Kommentars und dem Aufbereiten).

    Natürlich ist uns das was wir nicht kennen oder verstehen in gewisser Weise suspekt. Das erstreckt sich ja sogar über die Grenzen des Horrors hinaus, als Beispiel reicht ja schon ein nicht identifizierbares Mittagessen oder eine andere Sprache/Kultur, zu der man keinen Zugang findet.
    Als Stilmittel im Horror finde ich es geradezu unerlässlich dieses Element einzubinden. Eine Geschichte, die – wie ich finde – das bewegende Element eines jeden komplexeren Videospieles sein sollte, kann sich nur entwickeln/entfalten wenn man nicht alles platt auf die Nase gesetzt bekommt.

    Ich würde gerne an Amnesia erläutern was (für mich) ein gelungenes Horrorgame ausmacht:
    Natürlich ist die ganze Amnesie/unbekannte Vergangenheit-Schiene ein wenig abgekaut aber es funktioniert trotzdem. Der Charakter hat eine Motivation sich in dieses unheimliche Gebäude zu begeben. Es ist ein sehr persönliches Ziel, was er anstrebt. Er ist kein Soldat, keine typische Heldenfigur, kein abgebrühter Survivalist. Er ist die arme verängstigte und paranoide Socke die wir alle in seiner Situation wären. Er ist echt. Er kämpft mit sich, aber nicht mit der Außenwelt, weil er dafür zu schwach ist. Er rennt weg wie wir vor den Dingen wegrennen würden. Er ist hilflos. Wir als Spieler sind es auch. Diese Elemente binden den Spieler meiner Ansicht nach so viel mehr ein als ein simples „Ich baller alles weg was sich mir in den Weg stellt“-Game. Meiner Ansicht nach müsste man das Genre Horror unterteilen, beziehungsweise finde ich die aktuellen Bezeichnungen irreführend. Survival-Horror ist meistens mehr Action-geladen als es den Anschein hat. Ich würde demnach sagen es sollte Action-Horror heißen, selbst wenn es Elemente des Survival trägt. Reiner Horror wäre für mich ein Horror im Sinne Lovecrafts: Du überlebst es nicht und wenn, dann nur mit großen Opfern und ‘ner Menge Sanity-Verlust.
    Amnesia hat meiner Ansicht nach die sehr guten Features von dem Klassiker Silent Hill 2: Ein einsamer Charakter in einer unbekannten Umgebung in der man leicht orientierungslos wird, verfolgt von ihm unbekannten, monströsen Gestalten die ihm nach seinem Leben trachten und gegen die er sich (so gut wie) nicht wehren kann. Er konfrontiert seine Vergangenheit und erfährt, dass er selbst mehr zu verbergen hat wie erahnt, während er unfassbar grausame Entdeckungen (über sich selbst) macht und am Ende die Existenz des äußeren Horrors mit dem innerlichen verarbeitet werden muss.

    Wenn man das so zusammenfasst ist das ein Grundkonstrukt vieler guter Horrorgeschichten, selbstverständlich nichts neues, aber es funktioniert.
    Natürlich bedienen verschiedene Spiele verschiedene Ansprüche. Wer gerne Horror-Shooter spielt, der soll selbstverständlich auch weiterhin daran Spaß haben. Aber solche Spiele sind weit von dem entfernt was ich unter persönlichem Horror verstehe.
    Shooter sollen meiner Meinung nach vor allem zu Abwehr-Reaktionen führen. Sie sollen einen packen, aber vor allem soll der Spieler die Lage überwinden und nicht übermannt werden. Er wird belohnt, weil er meist überlebt. Ich denke bei guten Horror-Spielen muss das nicht der Fall sein. In diesen Spielen empfinde ich die Auflösung der Mystery und die Charakterentwicklung als viel wichtiger. Es muss nicht klischeehaft jeder Hauptcharakter sterben, heutzutage ist man da sowieso viel zu abgehärtet was sterbende Charaktere angeht. Aber jeder der FF7 gespielt hat wird wissen, wie sehr einen der Tod eines Chars berührt, wenn man nur genug (Emotion) investierte ;).

    Ihr habt auch über die „Mechanik“ von Videospielen gesprochen.
    Mein ideales Szenario wäre realistisch mit viel eigener Kreativität bei der Charaktererstellung:
    Ich hätte gerne die Möglichkeit einen Charakter selbst zu generieren, mit eigenen Stärken und Schwächen. Der Körper und die Charaktereigenschaften und Fähigkeiten bilden die Grundlage für die Stärken und Schwächen des Charakters. Ein Editor mit vielen Einstellungsmöglichkeiten, die dann die Bedürfnisse des Charakters prädestinieren wäre super. Denn nicht jeder auf dieser Erde würde z.B. eine Zombie-Apokalypse gleich erfahren. Nicht jeder Mensch würde sich gleich entscheiden. Nicht jeder Mensch wäre perfekt vorbereitet. Nicht jeder Mensch würde es überleben. In der Realität gibt es keine Supersoldaten.
    Für mich sind die Charaktere das wichtigste, deswegen gehe ich erst einmal darauf ein, bevor ich zu der Umgebung etc. komme:

    Charakter-Erstellung – Ein Beispiel:
    Sue, eine Schülerin, 16 Jahre alt, schlank, helle Haut, hellrote Haare. Sie ist 1.60 groß und wiegt 53kg. Sie ist nicht besonders sportlich und liest gerne. Sie malt, hört gerne Rockmusik und hat gerade ihre rebellische Phase. Sie schwärmt für einen Jungen aus ihrer Klasse. Sie mag keine Auberginen und Möhren und hat noch nie in ihrem Leben gejobbt. Ihre Eltern haben sie immer finanziell unterstützt und leben mittlerweile getrennt. Sie hat keine Geschwister. Ab und an mäht sie den Rasen und kocht für sich und Freunde.
    So, was jetzt ein wahnsinnig öder Charakter zu sein scheint birgt viele Möglichkeiten zur Charakter-Entwicklung.
    Sue wird weniger Nahrung brauchen als andere Charaktere, jedoch etwas mehr als Kinder und Ausgewachsene, weil sie ja noch in der Pubertät ist. Je nachdem wie viel Nahrung sie finden wird, wird es Ihr Wachstum beeinflussen. Zu viel Sonne wird ihr Schaden zufügen und eventuell Langzeitschäden nach sich ziehen. Sie ist nicht sportlich, aber je mehr sie rennt/klettert etc. desto mehr wird die Wahrscheinlichkeit steigen, dass es ihr besser gelingt. Aber ein Kraftprotz wird sie nie. Es braucht also eine Technik, die simuliert, dass stetes Üben verbessert und Vernachlässigung von Fähigkeiten Konsequenzen nach sich ziehen, aber mit physischen Grenzen. Weil sie gerne liest versteht sie schriftliche, komplexe Inhalte Sachverhalte besser als Charaktere, die nicht gerne lesen. Je nach Themengebiet könnte sie sogar Boni auf Skilltests bekommen. Sie könnte sich Wissen durch Bücher aneignen, die müsste sie aber erst einmal finden. Da sie gerade Ihre rebellische Phase hat hört sie natürlich nicht auf ihre Eltern und leidet unter Emotionsschwankungen, was Ihre sozialen Interaktionen stark beeinflusst. Generell ist sie ein leicht egoistischer Mensch aber bei Menschen die sie mag (insbesondere Ihren Schwarm) wird sie sich wahrscheinlich mehr einbringen. Es gibt bestimmte Möglichkeiten wie sich ein Spieler bei Gesprächen etc. ausdrücken kann, aber immer mit dem Hintergrund des Charakters.
    Wenn sie irgendwann Auberginen oder Möhren essen müsste, kann sie es vielleicht nicht bei sich behalten und wird deshalb in solchen Fällen nicht satt. Da sie nie gearbeitet hat ist sie nicht sehr stressresistent und denkt auch nicht sehr teamorientiert. Sie ist eine Nervensäge und das ist eine Herausforderung für den Spieler. Sie ist enttäuscht von der Trennung ihrer Eltern aber kostet das auch für Ihren eigenen Vorteil aus. Sie manipuliert Menschen besser als andere. Sie kann mit einfachen technischen Geräten umgehen und weiß, wie Gartenarbeit funktioniert. Das könnte ihr helfen. Da sie keine Geschwister hat, sehnt sie sich einerseits nach mehr Freunden und familiärer Atmosphäre, andererseits wird sie Probleme haben zu teilen. (Das ist natürlich nicht bei allen Einzelkindern der Fall ;)). Sie hat eine leichte und unbeschwerte Art, weshalb sie trotzdem schnell Freunde findet wenn sie interessiert ist. So. Das wäre EIN Beispiel für einen recht normalen Charakter dessen Entwicklung nichtsdestotrotz interessant wäre.
    Nun zu der Umgebung:

    Ich denke das wichtigste bei einer Zombie-Apokalypse, wie ihr es auch angesprochen habt, wäre Schleichen und Unscheinbarkeit. Ich denke bei einem solchen Szenario gerne an MMO’s, weil es die ganze Sache spannender macht als K.I.‘s. Wobei ich absolut feste Grenzen für Server in Relation der Kartengröße befürworte. Nichts wäre schlimmer als ein überrannter/zu einsamer Server. Dabei müsste das Spiel darauf Rücksicht nehmen, dass es viele verschiedene Charaktertypen gäbe damit genug Abwechslung da ist und Team-Synergie-Effekte auftreten, aber ohne feste Teams. Ich fände es gut wenn die Umgebung realistisch gestaltet wäre. Wenn eine Person die zu laut ist, wird sie definitiv Probleme bekommen. Hunger, Durst und selbst die Toilette (OH JA! Das wird IMMER „vergessen“, das gehört auch dazu und wäre gar nicht mal so leicht!)… Naja, es geht vielleicht zu sehr ins Detail, aber ihr versteht mich ;)…
    Ich hätte auch gerne realistische Umgebungen wie sie wirklich vorkommen, vielleicht nicht zu 100 Prozent, aber es wäre super spannend wenn man „seine“ echte Welt hätte. Google Maps könnte da sicherlich helfen.

    So, ich hätte noch mehr zu erläutern/sagen/wirr zu brabbeln aber es sind jetzt schon drei 3 Seiten von daher verabschiede ich mich an dieser Stelle und wünsche weiterhin frohes Gruseln!
    (Da ich anscheinend immer viel zu viel zu sagen habe werde ich wahrscheinlich das nächstes Mal selbst in Audio kommentieren, selbst dran schuld ;).)

    Orc

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